Trecerea lui Nibiru Messenger of the Gods editia de aur. Nibiru: Age of Secrets: Walkthrough. Arhiva centrală a orașului Praga

Capitolul unu

Vorbeste cu artistul. Contra cost, vă va vinde un portret al bărbatului care a urmărit-o pe Barbara. Examinați statuia, tableta de sub ea (tasta din dreapta). Veți găsi o notă. Vorbește cu profesorul la telefon și mergi la Barbara.

Casa Barbara

Deoarece Barbara nu va răspunde la telefon, va trebui să vorbiți cu mai mulți oaspeți pentru a intra. Unul dintre ei vă va lăsa să intrați și vă va spune numărul apartamentului BC. Examinați avizierul și cutiile poștale. Luați liftul. Nu poți intra în apartament, încearcă să deschizi mansarda. Coborâți și uitați-vă din nou la avizier, acum Martin ar trebui să observe acolo o notă care explică unde să căutați cheia de la mansardă (este în dreapta extinctorului, pe podeaua Barbara).
În pod, simțiți comutatorul (în dreapta ușii). Luați o frânghie și o cârpă. Scoate cărămizile de sub dulap și sparge fereastra. Leagă frânghia de stâlp și coboară la balconul Barbara.
Privește în jur în interior (masă, sertare). În baie, pe gulerul pisicii, vei găsi numele Felix. Din păcate, acolo vei găsi și cadavrul Barbara...
Luați cartea de vizită a Barbara și marmura din cameră. Folosiți computerul (cod - numele pisicii în litere mici). Pleacă de acolo.

Arhivă

Vă veți găsi lângă clădirea arhivei. Înăuntru, progresul tău va fi oprit de un gardian care nu va fi convins nici măcar de cardul Barbara. Părăsiți această locație și mergeți la stânga de la intrarea în Birou. Apropiați-vă de semnul de sub arc, o petardă va cădea peste tine, adică aproape pe capul lui Martin. Vorbește cu fata care a abandonat-o și schimbă mingea cu un dispozitiv exploziv.
Reveniți la Arhivă. Încearcă să vorbești cu bătrânul care hrănește păsările. Porniți una dintre petarde. Păsările vor zbura și bătrânul te va observa în sfârșit. Spune-le că ai nevoie de ajutor. Îi va promite și îi va ruga să aducă vin, cu care plănuiește să-și trateze prietenii în seara viitoare.
Un vagabond tocmai s-a trezit lângă birou și acum cântă ceva la chitară. Schimbați câteva cuvinte cu el, răsfățați-l cu țigări (le puteți cumpăra de aici la chioșc, chibrituri și vin la pungă acolo). Împrumută o sticlă de la un vagabond și toarnă vin din pungă în ea.
Dați sticla pensionarului, pentru care acesta vă va da permisul. Folosește-l pentru a trece de gardian. O altă carte - cea a Barbara - te va ajuta să intri în biroul ei. Examinați floarea care stă lângă rafturi. Trebuie să fie ceva util sub el. Pe masă, în spatele portretului cu susul în jos al lui Felix, se află o cheie. Deschideți sertarul din stânga cu el și luați sigiliul acolo. Ascuțiți-vă creionul și folosiți-l pe blocnotes, acolo va apărea o inscripție. Nu este nevoie să ne amintim. Parola pentru computer, destul de ciudat, este încă aceeași - Felix, doar invers. Imprimați documentele, dați-le o ștampilă și grăbiți-vă la Birou.

Birou

Un alt obstacol te așteaptă înăuntru - secretara. Discută cu ea până te plictisești, ia-i cartea de vizită. Apoi, pe stradă, află de la vagabond tot ce știe despre acest birocrat drăguț. Uită-te la mașina ei și sună-o. Când fata iese afară, poți discuta cu șeful ei. Arată-i documentele și mergi la săpătură.

Capitolul doi

Tabără

La intrare vei fi oprit de câțiva militari - un caporal și un maior. Nervește-l puțin pe maior, apoi mergi mai departe în tabără. Pe drum, fă-ți timp pentru a inspecta podul și lampa. La trăsură, faceți cunoștință cu Stashek, apoi mergeți și mai departe, vorbiți cu soldatul, întrebați-l despre toate. Întoarceți-vă la trăsuri, încercați ușa casei care se află puțin mai departe, în stânga. Vorbește despre tot subiecte posibile cu Stashek. După aceasta, noaptea ar trebui să cadă în curând.
Când se întunecă, îl vei găsi pe Martin lângă trăsura lui Staszek. Urcă-te înăuntru și privește în jur. Luați deschizătorul de sticle și câteva conserve de fasole expirate, precum și o bucată de hârtie din haina de ploaie care atârnă în stânga aragazului.
Ieși afară și vorbește cu caporalul. Plimbați-vă puțin prin tabără și vorbiți din nou cu el. Când războinicul îți cere să-i aduci mâncare, mergi la Stashek. Aprindeți aragazul acolo și deschideți o cutie de fasole. Deoarece au un miros dezgustător, adăugați ciuperci (cresc lângă podul peste pârâu). Încinge chestia asta urâtă și du-o la caporal. Ocoliți din nou tabăra și întoarceți-vă la barieră. Când caporalul fuge, uită-te în cortul maiorului și împrumută acolo radioul și cheile.
Debloca casa. Înăuntru trebuie să luați un ciocan, o cutie de instrumente (verificați-o) și o frânghie. Trageți încuietoarea dulapului ruginit. Folosiți o șurubelniță pentru a deschide panoul generatorului. Când auziți telefonul care sună, dărâmă încuietoarea dulapului cu un ciocan și examinează cadavrul. Întoarceți-vă la scut și faceți clic pe ceva acolo de două ori. Apoi poți merge la mină.

Mina

Imediat după intrare, deșurubați țeava din butoi cu o bară de levier. Virați pe coridorul din stânga. Acolo, folosește o țeavă pentru a agita molozul. Scoateți insigna de pe schelet și scoateți cheile din buzunar. Du-te direct de la intrare. Există un suport în tablă de pe coridorul din stânga, întoarceți-l. Mergeți mai departe la stânga. Examinați cutia suspendată pe un lanț, apoi mica gaură direct sub scut din dreapta. Săpați o supapă în grămada de pământ de dedesubt, introduceți-o în gaură și întoarceți-o. Scoateți cârligul din cutie.
Acum mergeți pe coridorul din dreapta. Examinați apa și cutiile. Folosește o lanternă; raza de lumină va găsi un borcan cu ulei în dreapta. Atașați cârligul de frânghie și trageți această cutie. Umpleți recipientul de ulei gol cu ​​ulei. Este timpul să vizitezi capătul coridorului, direct de la intrare.
Introduceți cheia în gaura din mijloc, întoarceți fragmentele de svastica astfel încât să se alinieze în „soare”. Unul va trebui să fie uns puțin. După aceasta, te vei găsi în următoarea secțiune a temniței - Buncărul.

Buncăr

Mai întâi trebuie să porniți generatorul. Rotiți supapa stângă, apoi dreapta (nu se va întoarce imediat, ci numai după lubrifiere și trucuri cu montura). Porniți motorul.
Apoi urmați coridorul din dreapta, în depozit. Luați acolo un băț de dinamită, un bec, un balon și o cutie de kerosen. Mergeți la următorul coridor - la Arhivă. E încuiat și acolo și, după norocul, cheia se sparge în broască. Întoarceți-vă la depozit și turnați acidul bateriei în balon. Aplicați-l pe încuietoarea blocată.
În arhivă, uită-te la rafturile din stânga. Citiți care este numărul de pe foaia de hârtie a lui Stashek și găsiți o cutie cu același număr. În interior vei găsi o cutie cu magneți. Intră mai adânc în cameră și examinează masa. De pe masă trebuie să luați o riglă, o cutie de lemn și o lupă.
Introduceți becul în priza din dreapta liftului. Examinați pârghiile, dulapul metalic și semnele de pe podea. La următorul clic cu butonul stâng al mouse-ului vei putea muta dulapul în colțul camerei. În spatele ei veți găsi o ușă deteriorată. Folosiți o capsă pentru a deschide golul și introduceți o damă acolo. Încearcă să aprinzi o țigară. Fugi după un alt verificator la depozit, ridică-l de acolo și scoate cablul. Luați o altă damă în rezervă. Reveniți la crăpătură, extindeți snurul și aprindeți dinamita. După explozie, te așteaptă o surpriză neplăcută: gaura s-a extins doar puțin.
Conectați o cutie de lemn și o riglă. Deschideți o cutie de fasole și turnați puțin în sertar. Pune o capcană în gaura de șobolan din coridorul principal. Du-te în următoarea locație, apoi întoarce-te, ridică capcana cu șobolanul, scoate bietul animal și înfășoară-l pe spate - atenție, Greenpeace! - un băţ de dinamită. Apoi introduceți șobolanul în golul care a fost creat după prima explozie. Ușa se va deschide.
Privește prin cameră. Luați jurnalul și călcați de pe masă. Du-te pe coridor, apoi la lift mare. Pe peretele din stânga vei vedea un castel simplu. Asamblați acolo un triunghi mare din bucăți de magnet. Coborâți liftul până la laborator.

Aprindeți arzătorul și încălziți fierul de călcat pe el. Inspectați grătarul de scurgere. Folosind un fir și un magnet, scoateți cheia de acolo. Întoarce-te în camera secretă, deblochează dulapul. Înăuntru vei găsi un seif viclean. Codul pentru acesta este ascuns în jurnal. Citește-l, apoi examinează jurnalul cu o lupă și folosește un fier de călcat pentru a prăji un loc pe ultima pagină din partea de jos. Se va deschide codul - 47922. Așezați mânerul de blocare la 4, rotind în sens invers acelor de ceasornic, apoi la 7 în sensul acelor de ceasornic, la 9 în sens invers acelor de ceasornic, la 2 în sensul acelor de ceasornic și la 2 în sens invers acelor de ceasornic. Luați figurina.
La ieșire vei fi întâmpinat de ucigașul lui Stashek. Când se târăște în spatele figurinei, trageți de pârghia liftului.

Capitolul trei

Franţa

La hotel, discutați cu liderul trupei de artiști. Luați chibriturile din rafturi. Vorbește cu concierge și ieși afară. Acolo, uitați-vă la meciuri și, după ce ați aflat numărul de telefon al hotelului, sunați acolo de la aparat. Apoi intră înăuntru, ia cheia și odihnește-te scurt în camera ta.
Cu dificultate în deschiderea pleoapelor, scutură-te și coboară. Concierge tocmai descoperise numărul de telefon al profesorului. Sună-l și mergi la debarcader. Acolo, convinge-l pe pescar să te ducă la profesor. Când te întorci, va fi din nou o surpriză. Apăsați butonul cu un cuțit și folosiți clema pictogramei pentru a debloca cătușele. Apoi urcă scările.
La intrarea în conacul profesorului, vorbește cu anchetatorul. Dă-i scrisoarea profesorului. Înăuntru, examinează masa, ia piramida și mergi la rafturi. Acolo, examinează și alege clepsidra cu un cuțit, cheia este pentru piramidă, în interiorul căreia se află o hartă a Mexicului cu indicații. Bustul de pe șemineu dezvăluie o nișă pentru seif. Codul pentru seif este literalmente sub nasul tău (nu este surprinzător că tâlharii l-au ghicit repede) - acesta este cuvântul de pe afiș tradus în numere - 84525 (dacă ai un telefon cu buton sau un telefon mobil, există o soluție).
Revenind la hotel, va trebui să-l vezi din nou pe fiul unui om de știință nazist. Ocoliți hotelul pe dreapta. Observați scara și bastonul vagabonului. Vorbește cu „doamna” și alergă puțin, îndeplinindu-i cererile (ketchup-ul pentru hotdog-ul ei poate fi găsit în holul hotelului). Când ajungeți în camera dvs., turnați apă dintr-o vază peste priză. Cereți tehnicianului să vadă ce este în neregulă, apoi deblocați camera de utilitate, înfășurați o cârpă în jurul mopului, înmuiați-l în solvent și dați-i foc. În timp ce toată lumea se teme pe stradă, mergeți în camera bandiților și luați figurina din valiza de sub pat. Lacătul trebuie deschis după ureche: când apare numărul necesar, îl veți ști (totuși, codul este 371).

Capitolul patru

Mexic

Citiți biletul de pe ușa magazinului lui George. Apoi mergi pe stradă până la bar. Vorbește cu bouncerul, întoarce-te la fântână, bat la ușa casei galbene. Du-te din nou la bar, încearcă să-l stârnești pe bețiv. Luați apă din fântână și turnați-o peste tatăl familiei, care sforăie și sforăie pe bancă. Vorbește cu el, apoi cu soția lui, cu șerțul și din nou cu bețivul. Arată-ți jetonul și intră în bară.
Înăuntru, ia o clipă cu barmanul, apoi salută-l pe George. În dimineața următoare, cereți-l să indice locația templelor pe hartă. Plimbați-vă prin piață, cumpărați o figurină de la un comerciant. Întoarce-te la George și împrumută-i jeep-ul. Folosește-l pentru a merge la Templul Zorilor.

Templul zorilor

Vorbește cu turistul. El vă va cere să faceți o fotografie a templului din interior. Du-te acolo. Pentru ajutorul tău în descifrarea inscripțiilor antice, Paul vă va permite să faceți fotografii. În același timp, vă va cere să ridicați cioburi de la colegul său de la săpătură.
Pentru fotografii, un turist vă va oferi un cilindru antic. Mergeți la locul săpăturii, discutați cu arheologul, apoi discutați cu Pedro (îți va face o programare mai aproape de noapte la templu). Vorbește din nou cu arheologul și duce cioburi la Paul. Introduceți figurina pe care ați cumpărat-o în coloana din dreapta a templului, după care puteți scoate cilindrul din stânga. Intră în ruine (unde turistul încă irosește filmul), uită-te în jur. Introduceți doi cilindri în găurile din peretele îndepărtat și apăsați în jos pe cerc. Un puzzle înfricoșător cu bile se va ridica în mijlocul camerei. Ideea este să ridicați bile de aceeași culoare și să le plasați în linii de-a lungul razelor. De regulă, combinația corectă este selectată destul de rapid (de la stânga la dreapta din direcția în sus: roșu, verde, alb, galben), este mai dificil să se asigure că fiecare linie conține bile de o singură culoare.
Luați prisma din nișă și puneți-o în templul unde lucrează Pavel. Apoi vorbește cu Pedro și mergi în oraș să iei niște echipamente. Acolo vă va aștepta un mesaj de la profesorul german. Aranjați cu George despre echipament, apoi discutați cu profesorul de la bar. Vizitează-l pe șeful indian. Înarmați cu o lanternă, un târnăcop și alte obiecte arheologice, mergeți la Templul Zorilor.
Un aborigen flămând de aur vă va aștepta deja acolo. Acesta va dezvălui simboluri ascunse sub placa de podea. Deschideți vizorul și lumina va indica pe ce simboluri ar trebui să plasați greutatea. Pune pe Pedro pe unul, o piatră pe cealaltă și stai tu pe al treilea. Leagă frânghia de statuia de lângă perete și coboară. Aprinde lampa. Pentru a extinde scara, trebuie să rezolvați un alt puzzle simplu pe perete - mutați țigla aurie în gura dragonului.
Mai jos, aprindeți lanterna pe perete și priviți în jur. Trebuie să turnați apă în recipientul din stânga și să introduceți un târnăcop în gaură. Du-te la Pedro, roagă-l să aducă apă. Apoi umpleți recipientul și trageți de pârghie. Apa se va vărsa prin crăpătură. Cere-i lui Pedro var, apoi încă două găleți de apă. În spatele ușii veți găsi aur și o a treia figurină. Nu-l atinge încă. Rotiți octagooanele cu numere astfel încât să obțineți numărul 2004 - aceasta este suma numerelor de pe coloanele din stânga și dreapta, conform sistemului de numere mayaș (detalii pe spatele hărții Mexicului). Stânga: 3*400+2*20+12*1; dreapta: 1*400+17*20+12*1. 2004 se va dovedi așa: în partea de sus este o dungă, în mijloc ochiul închis, sunt 4 puncte mai jos, adică 5*400+0*20+4*1=2004. Veți auzi muzică plăcută, care va însemna „luați figurina și fugiți”.
Apoi veți avea o altă întâlnire cu Ursul Alb, care va indica pe hartă locația ultimului templu.

Templul pierdut

La intrare se află „etichete” tradiționale, de data aceasta pe tema simbolurilor mayașe. Nu sunt necesare explicații și îndrumări detaliate, doar introduceți amuleta pe care liderul a dat-o în centrul compoziției. În interiorul templului trebuie doar să plasați toate cele trei figurine.

Capitolul unu

Vorbeste cu artistul. Contra cost, vă va vinde un portret al bărbatului care a urmărit-o pe Barbara. Examinați statuia, tableta de sub ea (tasta din dreapta). Veți găsi o notă. Vorbește cu profesorul la telefon și mergi la Barbara.

Casa Barbara

Deoarece Barbara nu va răspunde la telefon, va trebui să vorbiți cu mai mulți oaspeți pentru a intra. Unul dintre ei vă va lăsa să intrați și vă va spune numărul apartamentului BC. Examinați avizierul și cutiile poștale. Luați liftul. Nu poți intra în apartament, încearcă să deschizi mansarda. Coborâți și uitați-vă din nou la avizier, acum Martin ar trebui să observe acolo o notă care explică unde să căutați cheia de la mansardă (este în dreapta extinctorului, pe podeaua Barbara).
În pod, simțiți comutatorul (în dreapta ușii). Luați o frânghie și o cârpă. Scoate cărămizile de sub dulap și sparge fereastra. Leagă frânghia de stâlp și coboară la balconul Barbara.
Privește în jur în interior (masă, sertare). În baie, pe gulerul pisicii, vei găsi numele Felix. Din păcate, acolo vei găsi și cadavrul Barbara...
Luați cartea de vizită a Barbara și marmura din cameră. Folosiți computerul (cod - numele pisicii în litere mici). Pleacă de acolo.

Vă veți găsi lângă clădirea arhivei. Înăuntru, progresul tău va fi oprit de un gardian care nu va fi convins nici măcar de cardul Barbara. Părăsiți această locație și mergeți la stânga de la intrarea în Birou. Apropiați-vă de semnul de sub arc, o petardă va cădea peste tine, adică aproape pe capul lui Martin. Vorbește cu fata care a abandonat-o și schimbă mingea cu un dispozitiv exploziv.
Reveniți la Arhivă. Încearcă să vorbești cu bătrânul care hrănește păsările. Porniți una dintre petarde. Păsările vor zbura și bătrânul te va observa în sfârșit. Spune-le că ai nevoie de ajutor. Îi va promite și îi va ruga să aducă vin, cu care plănuiește să-și trateze prietenii în seara viitoare.
Un vagabond tocmai s-a trezit lângă birou și acum cântă ceva la chitară. Schimbați câteva cuvinte cu el, răsfățați-l cu țigări (le puteți cumpăra de aici la chioșc, chibrituri și vin la pungă acolo). Împrumută o sticlă de la un vagabond și toarnă vin din pungă în ea.
Dați sticla pensionarului, pentru care acesta vă va da permisul. Folosește-l pentru a trece de gardian. O altă carte - cea a Barbara - te va ajuta să intri în biroul ei. Examinați floarea care stă lângă rafturi. Trebuie să fie ceva util sub el. Pe masă, în spatele portretului cu susul în jos al lui Felix, se află o cheie. Deschideți sertarul din stânga cu el și luați sigiliul acolo. Ascuțiți-vă creionul și folosiți-l pe blocnotes, acolo va apărea o inscripție. Nu este nevoie să ne amintim. Parola pentru computer, destul de ciudat, este încă aceeași - Felix, doar invers. Imprimați documentele, dați-le o ștampilă și grăbiți-vă la Birou.

Un alt obstacol te așteaptă înăuntru - secretara. Discută cu ea până te plictisești, ia-i cartea de vizită. Apoi, pe stradă, află de la vagabond tot ce știe despre acest birocrat drăguț. Uită-te la mașina ei și sună-o. Când fata iese afară, poți discuta cu șeful ei. Arată-i documentele și mergi la săpătură.

Capitolul doi

La intrare vei fi oprit de câțiva militari - un caporal și un maior. Nervește-l puțin pe maior, apoi mergi mai departe în tabără. Pe drum, fă-ți timp pentru a inspecta podul și lampa. La trăsură, faceți cunoștință cu Stashek, apoi mergeți și mai departe, vorbiți cu soldatul, întrebați-l despre toate. Întoarceți-vă la trăsuri, încercați ușa casei care se află puțin mai departe, în stânga. Discutați cu Stashek despre toate subiectele posibile. După aceasta, noaptea ar trebui să cadă în curând.
Când se întunecă, îl vei găsi pe Martin lângă trăsura lui Staszek. Urcă-te înăuntru și privește în jur. Luați deschizătorul de sticle și câteva conserve de fasole expirate, precum și o bucată de hârtie din haina de ploaie care atârnă în stânga aragazului.
Ieși afară și vorbește cu caporalul. Plimbați-vă puțin prin tabără și vorbiți din nou cu el. Când războinicul îți cere să-i aduci mâncare, mergi la Stashek. Aprindeți aragazul acolo și deschideți o cutie de fasole. Deoarece au un miros dezgustător, adăugați ciuperci (cresc lângă podul peste pârâu). Încinge chestia asta urâtă și du-o la caporal. Ocoliți din nou tabăra și întoarceți-vă la barieră. Când caporalul fuge, uită-te în cortul maiorului și împrumută acolo radioul și cheile.
Debloca casa. Înăuntru trebuie să luați un ciocan, o cutie de instrumente (verificați-o) și o frânghie. Trageți încuietoarea dulapului ruginit. Folosiți o șurubelniță pentru a deschide panoul generatorului. Când auziți telefonul care sună, dărâmă încuietoarea dulapului cu un ciocan și examinează cadavrul. Întoarceți-vă la scut și faceți clic pe ceva acolo de două ori. Apoi poți merge la mină.

Imediat după intrare, deșurubați țeava din butoi cu o bară de levier. Virați pe coridorul din stânga. Acolo, folosește o țeavă pentru a agita molozul. Scoateți insigna de pe schelet și scoateți cheile din buzunar. Du-te direct de la intrare. Există un suport în tablă de pe coridorul din stânga, întoarceți-l. Mergeți mai departe la stânga. Examinați cutia suspendată pe un lanț, apoi mica gaură direct sub scut din dreapta. Săpați o supapă în grămada de pământ de dedesubt, introduceți-o în gaură și întoarceți-o. Scoateți cârligul din cutie.
Acum mergeți pe coridorul din dreapta. Examinați apa și cutiile. Folosește o lanternă; raza de lumină va găsi un borcan cu ulei în dreapta. Atașați cârligul de frânghie și trageți această cutie. Umpleți recipientul de ulei gol cu ​​ulei. Este timpul să vizitezi capătul coridorului, direct de la intrare.
Introduceți cheia în gaura din mijloc, întoarceți fragmentele de svastica astfel încât să se alinieze în „soare”. Unul va trebui să fie uns puțin. După aceasta, te vei găsi în următoarea secțiune a temniței - Buncărul.

Mai întâi trebuie să porniți generatorul. Rotiți supapa stângă, apoi dreapta (nu se va întoarce imediat, ci numai după lubrifiere și trucuri cu montura). Porniți motorul.
Apoi urmați coridorul din dreapta, în depozit. Luați acolo un băț de dinamită, un bec, un balon și o cutie de kerosen. Mergeți la următorul coridor - la Arhivă. E încuiat și acolo și, după norocul, cheia se sparge în broască. Întoarceți-vă la depozit și turnați acidul bateriei în balon. Aplicați-l pe încuietoarea blocată.
În arhivă, uită-te la rafturile din stânga. Citiți care este numărul de pe foaia de hârtie a lui Stashek și găsiți o cutie cu același număr. În interior vei găsi o cutie cu magneți. Intră mai adânc în cameră și examinează masa. De pe masă trebuie să luați o riglă, o cutie de lemn și o lupă.
Introduceți becul în priza din dreapta liftului. Examinați pârghiile, dulapul metalic și semnele de pe podea. La următorul clic cu butonul stâng al mouse-ului vei putea muta dulapul în colțul camerei. În spatele ei veți găsi o ușă deteriorată. Folosiți o capsă pentru a deschide golul și introduceți o damă acolo. Încearcă să aprinzi o țigară. Fugi după un alt verificator la depozit, ridică-l de acolo și scoate cablul. Luați o altă damă în rezervă. Reveniți la crăpătură, extindeți snurul și aprindeți dinamita. După explozie, te așteaptă o surpriză neplăcută: gaura s-a extins doar puțin.
Conectați o cutie de lemn și o riglă. Deschideți o cutie de fasole și turnați puțin în sertar. Pune o capcană în gaura de șobolan din coridorul principal. Du-te în următoarea locație, apoi întoarce-te, ridică capcana pentru șobolani, scoate bietul animal și înfășoară-l pe spate # atenție, Greenpeace! # baton de dinamită. Apoi introduceți șobolanul în golul care a fost creat după prima explozie. Ușa se va deschide.
Privește prin cameră. Luați jurnalul și călcați de pe masă. Du-te pe coridor, apoi la liftul mare. Pe peretele din stânga vei vedea un castel simplu. Asamblați acolo un triunghi mare din bucăți de magnet. Coborâți liftul până la laborator.

coduri, secrete, explicații de joc

Aprindeți arzătorul și încălziți fierul de călcat pe el. Inspectați grătarul de scurgere. Folosind un fir și un magnet, scoateți cheia de acolo. Întoarce-te în camera secretă, deblochează dulapul. Înăuntru vei găsi un seif viclean. Codul pentru acesta este ascuns în jurnal. Citește-l, apoi examinează jurnalul cu o lupă și folosește un fier de călcat pentru a prăji un loc pe ultima pagină din partea de jos. Se va deschide codul - 47922. Așezați mânerul de blocare la 4, rotind în sens invers acelor de ceasornic, apoi la 7 în sensul acelor de ceasornic, la 9 în sens invers acelor de ceasornic, la 2 în sensul acelor de ceasornic și la 2 în sens invers acelor de ceasornic. Luați figurina.
La ieșire vei fi întâmpinat de ucigașul lui Stashek. Când se târăște în spatele figurinei, trageți de pârghia liftului.

Capitolul trei

La hotel, discutați cu liderul trupei de artiști. Luați chibriturile din rafturi. Vorbește cu concierge și ieși afară. Acolo, uitați-vă la meciuri și, după ce ați aflat numărul de telefon al hotelului, sunați acolo de la aparat. Apoi intră înăuntru, ia cheia și odihnește-te scurt în camera ta.
Cu dificultate în deschiderea pleoapelor, scutură-te și coboară. Concierge tocmai descoperise numărul de telefon al profesorului. Sună-l și mergi la debarcader. Acolo, convinge-l pe pescar să te ducă la profesor. Când te întorci, va fi din nou o surpriză. Apăsați butonul cu un cuțit și folosiți clema pictogramei pentru a debloca cătușele. Apoi urcă scările.
La intrarea în conacul profesorului, vorbește cu anchetatorul. Dă-i scrisoarea profesorului. Înăuntru, examinează masa, ia piramida și mergi la rafturi. Acolo, examinează și alege clepsidra cu un cuțit, cheia este pentru piramidă, în interiorul căreia se află o hartă a Mexicului cu indicații. Bustul de pe șemineu dezvăluie o nișă pentru seif. Codul pentru seif este literalmente sub nasul tău (nu este surprinzător că tâlharii l-au ghicit repede) - acesta este cuvântul de pe afiș tradus în numere - 84525 (dacă ai un telefon cu buton sau un telefon mobil, există o soluție).
Revenind la hotel, va trebui să-l vezi din nou pe fiul unui om de știință nazist. Ocoliți hotelul pe dreapta. Observați scara și bastonul vagabonului. Vorbește cu „doamna” și alergă puțin, îndeplinindu-i cererile (ketchup-ul pentru hotdog-ul ei poate fi găsit în holul hotelului). Când ajungeți în camera dvs., turnați apă dintr-o vază peste priză. Cereți tehnicianului să vadă ce este în neregulă, apoi deblocați camera de utilitate, înfășurați o cârpă în jurul mopului, înmuiați-l în solvent și dați-i foc. În timp ce toată lumea se teme pe stradă, mergeți în camera bandiților și luați figurina din valiza de sub pat. Lacătul trebuie deschis după ureche: când apare numărul necesar, îl veți ști (totuși, codul este 371).

Capitolul patru

Citiți biletul de pe ușa magazinului lui George. Apoi mergi pe stradă până la bar. Vorbește cu bouncerul, întoarce-te la fântână, bat la ușa casei galbene. Du-te din nou la bar, încearcă să-l stârnești pe bețiv. Luați apă din fântână și turnați-o peste tatăl familiei, care sforăie și sforăie pe bancă. Vorbește cu el, apoi cu soția lui, cu șerțul și din nou cu bețivul. Arată-ți jetonul și intră în bară.

O prezentare detaliată a jocului „Nibiru: Messenger of the Gods”, precum și câteva dintre comentariile și observațiile mele despre această căutare cu adevărat incitantă.

„Nibiru: Mesagerul zeilor” ( engleză„Nibiru: Messenger of the Gods”) este un joc de misiuni* cu vizualizare la persoana a treia, lansat grație companiei dezvoltatorilor cehi de jocuri pe computer Future Games, creatorii filmului de groază mistic și sângeros de neuitat „Black Mirror” ( engleză„Oglinda Neagră”). Co-dezvoltatori - Identitate necunoscută. Pe continentul american, căutarea a fost publicată de cunoscuta companie The Adventure Company sub numele „Nibiru: Age of Secrets” și cu un design diferit de disc**.

Jocul a fost lansat în aprilie 2005, dar nici acum nu pare o raritate. Complet în rusă, exprimat de actori profesioniști. Animație foarte realistă și o poveste fascinantă, în care planurile insidioase ale germanilor în timpul celui de-al Doilea Război Mondial, misterele civilizației antice Maya și elementele științifico-fantastice sunt împletite! Îmi amintesc că am citit o recenzie a „Nibiru: Messenger of the Gods” într-una dintre reviste imediat după lansarea sa în Rusia, dar nu i-am acordat prea multă atenție atunci, iar numele jocului părea a fi ceva altfel (deși aș putea greși aici)? Cu toate acestea, mi-am amintit perfect intriga, descrisă în detaliu de autorul recenziei. Și apoi, de curând, mi-am atras atenția într-un magazin acest jocși, după ce am citit descrierea de pe spatele discului, am decis să-l cumpăr fără ezitare!

Cerințele maxime de sistem indicate pe disc sunt destul de modeste: Windows 98SE/2000/XP, Pentium III 800 MHz, 128 MB RAM, 2 GB spațiu liber pe hard disk, adaptor video 3D cu memorie de 32 MB, compatibil cu DirectX 9.0 (GeForce 2/4Mx sau mai bun) - DirectX 9.0 este pe disc, placa de sunet, cititor de CD. Site-ul oficial al jocului „Nibiru: Messenger of the Gods” nibirugame.com, totul pe engleză. Pe site puteți viziona capturi de ecran, trailere, puteți citi despre jocul în sine și, de asemenea, puteți descărca imagini de fundal pentru desktop. Drepturile exclusive de a publica și distribui jocul în Rusia, CSI și țările baltice aparțin Novy Disk CJSC (link către acestea).

L-am jucat pe laptopul meu ASUS N20A - nu au fost probleme cu jocul. Totul funcționează bine sub Windows Vista! În ciuda faptului că jocul este pe trei discuri (CD), finalizarea acestuia nu necesită mult timp. Trece printr-o respirație, intriga este liniară - fă asta, fă asta! În general, datorită acțiunilor secvențiale, trecerea nu pare atât de dificilă, totuși, unele puzzle-uri pot încă încetini procesul pentru o lungă perioadă de timp.

Descrierea jocului Nibiru: Messenger of the Gods

După un apel neașteptat, personajul principal jocuri - Martin Alan, se desprinde de munca foarte interesantă pe computer. Unchiul Francois îl informează despre o mină recent descoperită în al doilea război mondial în Boemia de Vest. După care Martin vine acasă la unchiul său, care îi povestește despre proiectul secret al germanilor Nibiru și îl trimite pe Martin la Praga să-și cunoască prietena Barbara.

Podul Carol din Praga

Odată ajuns pe pod, Martin își dă seama că a venit prea târziu, Barbara nu este aici! Încercăm să vorbim cu artistul, care acceptă să răspundă la întrebări după ce termină desenul. Încă o dată încercăm să vorbim cu el, întrebăm despre Barbara - a văzut-o pe pod acum ceva timp! Încă o dată vorbim cu el despre Barbara, cumpărăm un portret neterminat al unui bărbat pentru 500 de coroane, artistul spune că femeia a scris ceva lângă statuia Sf. Thomas și apoi plecă în grabă. Ne apropiem de piedestal cu statuia, îl examinăm și găsim o bucată de hârtie - o notă lăsată de Barbara. Studiem nota din „inventar”, apoi îl sunăm pe unchiul Francois folosind un telefon mobil. După conversație, ne îndreptăm către adresa indicată de el - strada Cehov, 52.

Casa Barbara Kinski din Praga

Încercăm să intrăm în clădire - este încuiată! Apăsăm butonul de pe interfon de lângă numele „Barbara Kinski” - nimeni nu răspunde. Sunam din nou, fara sa asteptam raspuns, sunam la alte apartamente. Locuitorii casei vorbesc în vocile politicienilor populari din Rusia și din țările CSI. Apăsând oricare cinci butoane, persoana din apartamentul doisprezece va deschide ușa. După ce am intrat în intrare, examinăm cutiile poștale și aflăm că apartamentul Barbara este la etajul 5. Luăm liftul până la etajul 5 și sunăm la apartamentul 17 - se stinge lumina de sub ușă, trebuie să fie cineva în apartament! Batem la usa - nimic, batem din nou - vecinii incep sa se indigneze. Încercăm să mergem la mansardă - este încuiată, apoi coborâm liftul până la etajul 1 și studiem avizierul. Aflăm că cheia de la mansardă atârnă lângă extinctor. Urcăm la etajul 5 și sub semnul agățat lângă stingător, găsim cheia mansardei și intrăm în pod. Odată întuneric complet, simțim comutatorul din dreapta ușii și aprindem lumina. Pe rafturi luăm o cârpă și o frânghie. Ne apropiem de dulap și scoatem de sub el cărămizile care îl susțin. Dulapul cade și se destramă, ceva se rostogolește într-o gaură din podea, scoatem o minge din gaură. Folosind o cârpă, spargem fereastra care este ascunsă în spatele dulapului, apoi scoatem cioburi de sticlă rămase, folosind tot o cârpă. Legăm frânghia de grinda vizavi de fereastră și, ținându-ne de frânghie, urcăm pe geamul spart... Ne amintind nimic, cu o durere de cap îngrozitoare, Martin se trezește dimineața în apartamentul Barbara, este un mizerie groaznică peste tot. Ne uităm în jur, luăm portofelul de pe podea și ne uităm la el în „inventar”; Trecem pe ușa din dreapta - baia. În baia plină găsim cadavrul Barbara, cu venele tăiate. Examinăm coaja cu urme de sânge, apoi examinăm pisica, pe guler îl cheamă felix. Ne întoarcem în cameră și mergem la computer, introducem parola - felix. Studiem date despre săpăturile din Boemia de Vest. Auzim sirenele poliției, sună telefonul - este unchiul meu, îl informăm despre atacul și moartea Barbara. Apoi părăsim apartamentul prin pod și ieșim din casă. Mergem la locul unde a lucrat Barbara - Arhivele Orașului Central.

Odată în fața clădirii arhivei, sună telefonul - Francois, el spune că pentru a intra în săpături trebuie să obțineți permisiunea de la Institutul de Stat pentru Protecția Monumentelor Istorice, pentru aceasta trebuie să le furnizați un mesaj despre descoperire. . Ne apropiem de clădire, încercăm să vorbim cu bărbatul care hrănește porumbeii de pe bancă, se dovedește că este ușor surd. Intrăm în clădirea arhivei, vorbim cu gardianul, îi arătăm cartea de identitate a Barbara - nu mă va lăsa să intru. Părăsim clădirea și mergem la Institutul de Stat protecția monumentelor istorice, aka birou!?

Biroul se dovedește a fi încuiat - pauză de masă. Încercăm să vorbim cu vagabondul care doarme chiar acolo pe o bancă, trecem de-a lungul străzii la stânga. Ne apropiem de pasajul subteran, unde vedem o fată la fereastra de la etajul doi care aruncă petarde în jos. Vorbim cu ea și schimbăm petarda cu o minge de marmură. Cumpărăm chibrituri la chioșc pentru 2 coroane. Ne întoarcem la intrarea în birou - totul este încă închis, vorbim cu vagabondul trezit, acum cântând la chitară. Cere să-i cumpărăm un pachet de țigări, ne întoarcem la chioșc și cumpărăm țigări pentru 45 de coroane, dăm țigările vagabonului, promite că ne ajută dacă mai avem nevoie de ceva mai târziu. Ne întoarcem la clădirea arhivei.

Arhiva centrală a orașului Praga

Apropiindu-ne de persoana de pe bancă, explodăm petarda - porumbeii zboară. Acum bărbatul, îmbrăcat aparat auditiv, vorbește mai binevoitor. Aflăm că aici a lucrat ca paznic timp de 30 de ani, iar acum acest post este ocupat de ruda lui. El promite că va ajuta să pătrundă în clădire în schimbul unei sticle de vin. Ne întoarcem la clădirea de birouri.

Institutul de Stat pentru Protecția Monumentelor Istorice din Praga

Mergem la chioșc și cumpărăm vin într-o cutie pentru 28 de coroane. Apoi vorbim cu vagabondul și îi cerem una dintre sticlele lui goale. Luând o sticlă, turnați vin dintr-o pungă de hârtie în ea în „inventar”. Ne întoarcem la clădirea arhivei.

Arhiva centrală a orașului Praga

Îi dăm sticla de vin „onoratului” paznic, iar acesta îi dă vechea carte de identitate. Intrăm în clădire, o prezentăm paznicului și intrăm înăuntru. Urcăm liftul și mergem la biroul nr. 24. Folosim cartea de identitate a lui Barbara pe cititorul de date și intrăm înăuntru. Ne uităm în jur, pe masă vedem o fotografie a pisicii Barbara, întoarsă cu susul în jos, o dăm deoparte și găsim un ascuțitor de creion. Luați un creion din suportul pentru creion. În „inventar” ascuțim creionul, folosim creionul pe blocnotesul întins pe masă, scoatem pagina cu codul digital d3-74-22 din caiet. „Zâmbim” la cutia cu jocul „Black Mirror” care stă pe masă. Încercăm să deschidem sertarul biroului - este încuiat! Ne apropiem de ghiveci cu o floare, sub el gasim o cheie, cu care deblocam sertarul biroului si luam sigiliul de arhiva din cutie. Studiem computerul de lucru al lui Barbara, selectăm codul - xilef, felix invers. În e-mail găsim o scrisoare de la Peter Nedulin, tipărim scrisoarea și o luăm de la imprimantă. În „inventar” punem ștampila de arhivă pe copia raportului întocmit de Barbara. Ieșim din birou, folosim cartea de identitate a Barbara pe liftul pneumatic de lângă lift și, în timp ce lumina verde clipește, folosim foaia cu codul d3-74-22. Luăm documentele originale ale proiectului Nibiru din 1943 din lift și le studiem în „inventar”. Coborâm liftul și ne îndreptăm spre birou.

Institutul de Stat pentru Protecția Monumentelor Istorice din Praga

Pauza s-a terminat, intrăm înăuntru și vorbim cu secretara și cerem permisiunea de a accesa săpăturile. Ea spune că nu face excepții pentru nimeni și se oferă să completeze niște formulare. Refuzam, îi luăm cartea de vizită și încercăm să mergem la biroul președintelui, dar secretara începe să țipe. Vorbim din nou cu ea, apoi ieșim în stradă și vorbim cu vagabondul, care spune că secretara de la birou conduce un Mercedes argintiu și îl parchează după colț. Ne apropiem de un Mercedes care stă lângă linia de tramvai și îi examinăm plăcuța de înmatriculare 1-A7-15-37. În „inventar” folosim cartea de vizită a secretarei telefon mobil- Martin o sună pe secretara lui și îi spune că mașina ei urmează să fie tractată. Așteptăm să iasă secretara pentru a muta mașina în altă locație și ne ducem liberi la președintele biroului. Vorbim cu el și îi dăm un raport Barbara, mințind că Pyotr Nedulin l-a trimis personal pe Martin la săpături. Primim permisiunea de a excava și ne îndreptăm imediat acolo.

Săpături în Boemia de Vest

Vorbim cu militarii care păzesc intrarea în săpături și le arătăm permisiunea. Intrând în lagăr, militarii interzic intrarea în mină și informează și despre un coleg arheolog, singurul rămas în lagăr. Ne uităm în jur, vorbim cu maiorul, încercăm să intrăm în cort, apoi mergem mai adânc în tabără. Traversăm podul peste râu și acordăm atenție ciupercilor care cresc în apropiere. Ne apropiem de remorcă și vorbim cu civilul. Civilul spune că este istoric - Peter Stashek și se oferă să își unească forțele pentru a intra în mină. Încercăm să intrăm în vechea cabină a remorcii - este încuiată! Vorbim din nou cu Stashek, este vizibil nervos când vine vorba de cabina remorcii. Ne uităm la Staszek, îi amintește lui Martin de bărbatul din portretul neterminat cumpărat la Praga. Mergem la intrarea în mină, la intrare este un soldat de serviciu, vorbim cu el. Ne întoarcem la Stashek, vorbim cu el despre mină - se pare că știe mult mai multe despre ea decât spune. Mergem din nou la mină, vorbim cu soldatul și îi arătăm permisul, dar tot nu ne lasă să intrăm! Vorbim din nou cu Stashek, acesta ne dezvăluie planul său de a pătrunde în mină, oferindu-se să aștepte până la căderea nopții. Să mergem să ne relaxăm. După miezul nopții, intrăm în rulota lui Stashek, dar el nu este înăuntru, ne uităm în jur. Luăm un deschizător de conserve de pe masă și luăm conserve de fasole conservată de pe raft. Căutăm haina pe cuier și în buzunar găsim o bucată de hârtie cu numerele D2-82. Ieșim afară și mergem la intrarea în mină - este prea ușor, cabina remorcii este încuiată! Apoi ne îndreptăm spre intrarea în săpături, trecând de-a lungul podului, privim lampa care arde, vorbim cu soldatul de la barieră, aflăm că este caporal și stă aici de câteva zile și despre iluminatul din tabără, care este oprită din vechea cabină de rulotă, ale cărei chei sunt păstrate de maior. După ce am vorbit cu caporalul, ne deplasăm la râu și ne întoarcem imediat înapoi la intrare, caporalul îi cere lui Martin să-i aducă provizii. Din nou mergem la râu și culegem ciuperci. În „inventar” deschidem o cutie de fasole cu un deschizător de conserve și punem ciuperci în ea, apoi mergem la remorcă, unde aprindem aragazul cu chibrituri și încălzim conserva de fasole cu ciuperci pe ea. Luăm proviziile la caporal și mergem la o plimbare până la rulotă, apoi ne întoarcem imediat înapoi. Caporalul este indignat că Martin i-a strecurat ciuperci necomestibile și îi cere să privească în locul lui cât este „plecat”. După ce caporalul fuge, intrăm imediat în cort și căutăm uniforma maiorului, găsim o grămadă de chei în buzunarul din dreapta, luăm radioul de la masă și părăsim cortul. Ne îndreptăm spre cabina remorcii și o deblocăm cu cheile maiorului, intrăm înăuntru. Examinăm generatorul, luăm o pungă de instrumente de pe bancul de lucru și o frânghie de pe raft. În „inventar” inspectăm punga și scoatem din ea - o cutie de ulei, un fir, o șurubelniță, o lanternă și o cheie. Deschidem ușa generatorului cu o șurubelniță și auzim un sunet ciudat care vine din dulapul încuiat. Cu un ciocan luat de pe bancul de lucru, spargem lacătul de pe dulap, un alt cadavru. Îi cercetăm buzunarele și găsim o carte de identitate - Peter Stashek! Ne apropiem de ușa deschisă a generatorului și îl oprim - întrerupătorul greșit, îl pornim din nou și încercăm să o oprim din nou - da! Când luminile din tabără se sting, soldatul se îndepărtează de intrarea în mină, verifică ce se întâmplă, se ascunde sub remorcă și apoi trece liber în mină.

A mea în Boemia de Vest

Odată ajuns în mină, deșurubam imediat pârghia atașată la butoi folosind o cheie. Ne deplasăm mai departe de-a lungul coridorului din stânga. Capătul acestui coridor este acoperit cu pământ. Ne intoarcem inapoi la intrare si mergem mai departe de-a lungul coridorului din dreapta, pana la a doua bifurcatie. Sub lanternă vedem un suport care iese din scânduri - o menghină. Mergem mai departe pe coridorul din stânga, vedem un lift cu încărcătură și o gaură în care lipsește ceva. Sub gaura din grămada de pământ găsim un mecanism care controlează supapele, curățând grămada folosind o menghină. Introducem acest mecanism în gaură și întoarcem mecanismul supapei rezultat - sarcina suspendată coboară. Scoateți cârligul din lanț și reveniți la a doua furcă. Mergem mai departe pe coridor drept, vedem intrarea în buncăr. Examinăm mecanismul de pe ușa de oțel și găsim o mică gaură. Ne întoarcem la intrarea în mină și mergem mai departe pe coridorul din stânga. Folosind o tijă de fier, desfacem scândurile și privim în gaura rezultată folosind o lanternă. Găsim scheletul unui soldat ucis de un bolovan și îl cercetăm. Găsim o insignă pe uniformă și o grămadă de chei în buzunar. Mergem la a doua bifurcație, apoi mai departe pe coridor drept. Mergem la ușa de oțel și folosim cheile găsite pe mecanism. Afișăm discuri cu fante pe mecanism prin analogie cu crucea germană descrisă deasupra ușii. Unul dintre discuri este blocat și nu se va întoarce. Ne întoarcem la a doua bifurcație și mergem mai departe de-a lungul coridorului din dreapta - această parte a minei a fost inundată. Luminăm o lanternă pe apa noroioasă și găsim un borcan cu ulei care plutește la suprafață. În „inventar” conectăm un cârlig și o frânghie și, folosind structura rezultată, scoatem cutia de ulei din apă. În „inventar”, turnați uleiul din borcan într-o cutie de ulei goală. Ne întoarcem la intrarea în buncăr și ungem discul mecanismului blocat dintr-un bidon de ulei, îl întoarcem - ușa se deschide!

Voi adăuga restul tutorialului pentru jocul „Nibiru: Messenger of the Gods” puțin mai târziu!

* Anterior aș fi spus, aventură ( engleză„aventura”), dar, din păcate, un gen puțin diferit se numește acum acest cuvânt.
** Acest design este acum folosit ca imagine de titlu pentru această postare.

Pe pod sunteți programat să întâlniți un străin pe nume Barbora, care ar trebui să dea instrucțiuni suplimentare. Nu există Barbora, dar vei observa un artist de stradă. Apropiați-vă de artist și încercați să-l întrebați, dar este ocupat. Examinați statuia de pe pod și piedestalul său, apoi întoarceți-vă la artist. Veți afla că Barbora stătea lângă statuie, iar apoi artistul a fost distras și nu a văzut unde s-a dus femeia. După ce ați primit portretul neterminat, mergeți la statuie și faceți clic dreapta pentru a-i examina piedestalul. Citiți nota găsită cu butonul din dreapta al mouse-ului. Sună-ți unchiul și află adresa Barborei.

Când ajungeți la casă, apropiați interfonul. Sunați la apartamentul Barborei de câteva ori (inutil), apoi sunați la orice apartament. Pe al cincilea inel, unul dintre rezidenți va deschide ușa. În hol, examinează cutiile poștale și află că Barbora locuiește la etajul cinci în apartamentul 17. Sună la lift și urcă. Sună, apoi bate la ușa apartamentului. Încercați să urcați în pod - este încuiat. Coborâți pe hol și citiți anunțul pentru locuitori, în care se menționează că cheia de la mansardă este ascunsă lângă extinctorul de la etajul cinci. Urcă-te, ia cheia de sub semnul de lângă stingător și deschide mansarda.

Faceți clic pe ecran în zona stomacului lui Martin și aprindeți lumina. Luați o cârpă din găleată și scoateți frânghia de pe perete. Examinați cărămizile de sub dulapul care acoperă fereastra. Loviți cărămizile pentru a curăța dulapul. Verificați golul de pe podea și îndepărtați bila de sticlă. Du-te la fereastră și folosește cârpa pe ea de două ori. Folosește frânghia pentru a apăsa stâlpul și ieși pe fereastră.

În apartament, deschideți ușa către baie. După ce ați admirat cadavrul, examinați pisica, care stă întinsă pe coșul de rufe. Făcând clic dreapta vei citi numele de pe guler – Felix. În camera de zi, măriți computerul. Comutați tastatura la aspectul în limba engleză și introduceți cuvântul Felix. Ridică punga roșie din dreapta mesei, deschide-o în inventar cu butonul din dreapta al mouse-ului și scoate permisul. După videoclip, examinați permisul cu butonul din dreapta al mouse-ului și faceți clic pe ușă.

Vei veni la locul de muncă al Barborei. Unchiul vă va sfătui să obțineți permisiunea de a vizita mina, dar mai întâi vă va cere să examinați biroul Barborei.

Când intri în arhivă, paznicul va cere permis. Ieși afară și departe de locație.

Vă veți găsi lângă Institutul pentru Protecția Monumentelor. Ușa este încuiată; mergeți la stânga și pe lângă chioșc în poartă. Martin este lovit în cap cu o petardă și întâlnește pe balcon o fată care se plictisește și, prin urmare, aruncă petarde. Invită-o să schimbe: o minge de sticlă pentru petarde. Cumpărați chibrituri la chioșc.

Reveniți la arhivă și încercați să negociați din nou cu paznicul (inutil). Un pensionar surd stă pe stradă și hrănește porumbei. Încearcă să vorbești cu bunicul, apoi folosește petarde pe pensionar (nu este nevoie să le aprinzi cu chibrituri). Pensionarul va spune că va ajuta cu permisul în schimbul unei sticle de vin bun.

Întoarce-te la institut. Discută cu vagabondul de lângă intrare și cumpără-i țigări. În același timp, cumpărați vin ieftin în pungă pentru pensionar. După ce ai dat țigările, ia sticla de vin de pe pervazul de lângă perete. Combină vinul din pungă și sticla goală și du-l pensionarului. Ia vechiul permis și dă-l paznicului.

Luați liftul. Atașați permisul la cititorul de carduri și mergeți la biroul Barborei. Măriți tabelul. Luați un creion din paharul de creioane. Examinați fotografia cu pisica Felix - este cu susul în jos. Ieșiți din zoom și faceți clic pe computer. Treceți la tastatura engleză și introduceți parola „xelif” („Felix”, dimpotrivă). Ieșiți din zoom, faceți clic pe imprimantă și ridicați cererea pentru arhivă. Faceți clic pe ghiveciul de flori și scoateți cheia. Deschideți sertarul biroului pentru ei și scoateți sigiliul. Combinați interogarea și imprimarea. Faceți clic dreapta pe fotografia lui Felix și ridicați ascuțitorul de creion. Combinați un ascuțitor și un creion, apoi desenați cu creionul pe un bloc gol. Veți primi un cod pentru arhivă.

Ieși pe coridor. Aplicați permisul lui Barbora la liftul de arhivă (trebuie să faceți clic pe liftul în sine) și bucata de hârtie cu codul la lacătul cu combinație. Faceți clic pe ușa liftului și scoateți documentele despre proiectul Nibiru, care pot fi vizualizate în inventar cu butonul din dreapta al mouse-ului. Ieși afară și mergi la facultate.

Vorbește cu secretara de trei ori, care nu vrea să te ajute cu accesul în mină, și ia cartea de vizită. Ieși afară și vorbește cu un vagabond. Ar trebui să arate mașina secretarei. Faceți clic dreapta pe mașina argintie parcată din dreapta ecranului și aflați numărul plăcuței de înmatriculare. Combină o carte de vizită și un telefon mobil. Martin va suna institutul și o va păcăli pe secretară să iasă afară. Du-te la biroul directorului. Odată eliberat, călătoriți în Boemia de Vest.

2. Boemia de Vest

În această parte a jocului, va trebui să examinați cu atenție toate punctele active de pe ecran și să vorbiți cu personajele de mai multe ori.

După videoclip, vorbește cu maiorul și încearcă să intri în cortul lui. Apoi urmați poteca către mină. Faceți cunoștință cu arheologul Staszek. Du-te mai departe și vorbește de trei ori cu soldatul care păzește mina. Încearcă să intri în mină. Examinați cutia de instrumente de sub copertă. Întoarceți-vă la Stashek și vorbiți despre toate subiectele. Reveniți la poartă, pe parcurs examinând magazia din spatele remorcii, felinarul de pe pod și ciupercile de pe potecă. Vorbește cu soldatul de la poartă. Vorbește din nou cu maiorul și examinează planurile de pe biroul lui. Întoarce-te la Stashek, încearcă din nou ușa hambarului și vorbește din nou cu Stashek. Acum se va oferi să intre noaptea în mină.

Iată un fișier de salvare înainte de a merge la mină pentru cei care nu reușesc să finalizeze această sarcină.

Va veni noaptea. Intră în rulota lui Staszek. Faceți clic dreapta pe haina de ploaie și scoateți biletul. Luați un deschizător de conserve de pe masă, luați o cutie de fasole de pe masa cu chiuveta (vor fi două cutii în inventarul dvs.). Mergeți la soldatul de la poartă și vorbiți despre toate subiectele, inclusiv despre problema hambarului încuiat. Verificați intrarea în mină - mai este o santinelă chiar sub felinar. Întoarce-te la soldatul de la poartă, căruia îi este foame, dar nu-și poate părăsi postul. Acum puteți lua ciupercile de pe potecă. În inventar, deschideți o cutie de fasole și combinați cu ciuperci. Du-te la rulota lui Stashek, folosește chibriturile de pe deasupra aragazului și folosește cutia de fasole acolo. Du borcanul încălzit soldatului de la poartă. Schimbați locația, apoi întoarceți-vă la poartă. Soldatul ar trebui să facă diaree și să-și părăsească postul.

Deschide ușa cortului. Faceți clic dreapta pe jachetă (pe cârligul de lângă ușă) și luați cheile. Luați walkie-talkie de la masa din dreapta. Mergeți la remorcă și folosiți cheile pentru a deschide ușa magaziei.

Scoateți frânghia de pe perete, luați punga cu unelte de pe masă. Faceți clic dreapta în inventar pentru a deschide geanta și a scoate conținutul. Luați o șurubelniță și folosiți-o pe generator în locul în care este tras fulgerul. Ar trebui să auzi telefonul mobil sună. Luați ciocanul de pe masă și dați încuietoarea din dulap. Priviți înăuntru și faceți clic dreapta pentru a examina cadavrul adevăratului Stashek. Reveniți la generator și faceți clic pe el de două ori punct activ numită „capac”. Martin va merge la mină.

La prima intersecție din tunelul din stânga poteca este blocată de un moloz. Reveniți la intersecție și examinați butoiul de pe peretele din dreapta - există o țeavă ruginită atașată de el. Deșurubați țeava cu o cheie și reveniți la moloz. Folosiți țeava pe blocaj și iluminați gaura cu o lanternă (trebuie să o porniți în inventar cu butonul din dreapta al mouse-ului). Veți găsi cadavrul unui nazist. Luați insigna din piept, uitați-vă la buzunar cu butonul drept al mouse-ului și luați cheile. Reveniți la intersecție.

Du-te la tunelul din dreapta. Veți ajunge la o intersecție a trei tuneluri. Scoateți suportul de pe perete, mergeți la stânga - există o cutie atârnată pe un lanț. Martin va avea nevoie de un cârlig, dar nu îl poate scoate. Căutați o mică gaură pe peretele din dreapta - ceva lipsește. După aceasta, un morman de pământ sub gaură va deveni activ, pe care trebuie să îl alegeți cu un suport și să găsiți supapa. Introduceți supapa în orificiu, răsuciți și scoateți cârligul.

Reveniți la intersecție și intrați în tunelul din dreapta. În inventarul dvs., faceți clic dreapta pe lanternă și utilizați-o pe băltoacă - veți găsi un recipient cu ulei. Combinați frânghia și cârligul și scoateți recipientul.

De la intersecție, mergeți înainte - în sfârșit veți vedea o ușă. Introduceți cheia în broască, apoi rotiți părțile mobile ale broaștei pentru a face o „svastica”. Partea stângă nu se rotește; folosiți recipientul pe el (Martin nu va dori să vărsă uleiul), apoi recipientul de ulei (bidonul de ulei este gol). Combinați o canistră și una cu ulei și lubrifiați piesa.

Martin va intra înăuntru. Lanterna din mână se stinge.

Faceți clic stânga și faceți clic dreapta pe lampa cu kerosen pe care o vedeți în apropiere și folosiți chibrituri pe ea. Apoi inspectați generatorul. Pe partea dreaptă a carcasei sunt două supape: supapa stângă se rotește ușor, dar cea dreaptă este ruginită. Folosiți bidonul de ulei și cheia de pe supapa dreaptă, apoi rotiți supapa. Porniți generatorul folosind pârghia (pe peretele de deasupra rotorului).

Mergeți pe coridor și citiți semnul de pe peretele din dreapta: în dreapta este arhiva, în stânga este depozitul. Întoarce-te la arhivă și încearcă să deschizi ușa cu cheile, dar Martin va sparge cheia. Mergeți la depozit și deschideți ușa cu aceleași chei. Luați un bec din cutia din partea dreaptă a mesei și un recipient gri cu kerosen de pe raftul de pe peretele din dreapta. Folosiți clema pentru a deschide cutia din centru și luați dinamita. Luați balonul din suportul din spatele ecranului. Găsiți bateria lângă generator pe peretele din stânga și așezați-o pe o parte. Folosește balonul pe el. Reveniți la arhivă și turnați electrolitul din balon pe ușă.

Intră în arhivă. Măriți în rack „B” și scoateți biletul lui Stashek. Găsiți caseta cu numărul „D2 – 82” și faceți clic pe ea cu nota. Scoate cutia din sertar. Deschide-l în inventarul tău - există magneți înăuntru.

Mergi mai departe. Examinați masa și luați cutia goală și rigla. Ia lupa de pe raft. Ieși din abordare. Există o lampă atârnată pe peretele din dreapta, pe care trebuie să o inspectați cu butonul drept al mouse-ului și apoi să înșurubați becul. Puteți trage maneta lângă lampă (se dovedește că acesta controlează liftul). Examinați semnele de pe podea lângă dulapul de fier și mutați dulapul în lateral. Vei găsi o ușă către o cameră secretă.

Nu există încuietoare pe ușă. Aplicați un suport pe ușă și faceți un gol. Introduceți dinamita în crăpătură și încercați să-i dați foc - Martin va observa că siguranța este scurtă. Du-te la depozit pentru a doua verificare. În inventarul dvs., faceți clic dreapta pentru a scoate fitilul din pișcă și atașați-l la piesa din ușă. Aprindeți siguranța. O mică gaură va apărea în ușă. Combinați o cutie goală și o riglă pentru a face o capcană pentru șoareci. Deschideți cutia de fasole rămasă și folosiți-o pe capcana pentru șoareci. Ieși pe coridor și la bifurcație, coboară ecranul până în tunelul din care ai venit. Există o gaură de șobolan în podea sub semnul de pe peretele din dreapta. Puneți o capcană pentru șoareci în fața ei și schimbați locația. Întoarce-te imediat. Luați capcana pentru șoareci cu șobolanul și faceți clic dreapta pentru a o scoate din capcană. Mergeți la depozit pentru al treilea checker și combinați-l cu șobolanul. Folosește șobolanul de pe ușa camerei secrete. Intră înăuntru.

Luați jurnalul de experiment de pe masă. Când îl deschideți cu butonul drept al mouse-ului, timp de aproximativ douăzeci de minute vor începe să vă citească cu expresie mai multe pagini de text. Informații utile– chiar la final: autorul revistei a aruncat cheia seifului la scurgere din laborator. Seiful în sine este pe peretele din spatele mesei.

Ieșiți pe coridor și la bifurcație, pătrundeți adânc în ecran. Veți vedea o ușă iluminată în roșu. Pe peretele din stânga se află un castel. Aplicați magneți pe el și asamblați un tangram simplu.

Du-te la lift, care îl va duce pe Martin la laborator. De pe masa din stânga, ridică un alt magnet și combină-l cu bobina de sfoară pe care o porți în inventar de mult timp. Puneți magnetul în canalizarea de la intrare și scoateți cheia seifului.

Există un arzător pe masa din stânga. Turnați kerosen în el dintr-o canistra, dați-i focul și puneți fierul de călcat să se încălzească. În inventarul dvs., combinați o lupă și o revistă (nu este nevoie să deschideți revista). Martin va spune că există o pată pe ultima pagină. Faceți clic dreapta pentru a deschide revista și aplicați un fier fierbinte pe ultima pagină. Acest lucru vă va oferi codul pentru seif.

Întoarceți-vă în camera secretă și măriți seiful. Butonul stâng al mouse-ului rotește controlul de blocare în sensul acelor de ceasornic, butonul din dreapta al mouse-ului în sens invers acelor de ceasornic. Procedați după cum urmează: butonul dreapta al mouse-ului la 4, butonul stâng al mouse-ului la 7, butonul dreapta al mouse-ului la 9, butonul stâng al mouse-ului la 2, butonul dreapta al mouse-ului la 2.

Scoate figurina și ieși afară. Stashek va apărea și va cere figurina. Martin va arunca figurina pe jos. Pârghia de pe perete este activată, sarcina ta este să o apeși în timp ce Staszek ridică figurina. O cutie care cade de sus îl va uimi pe Stashek.

3. Paris

Martin, din anumite motive, nu va merge la unchiul său, ci va decide să închirieze o cameră de hotel. Du-te la hotel, sunați la sonerie și sunați la recepție. El va explica că nu sunt locuri goale. Faceți clic pe scrumiera de pe tejghea și luați chibriturile. Faceți clic dreapta pe ele și aflați numărul de telefon al hotelului. Vorbește cu bărbatul în costum ușor și află că este regizor de teatru. Regizorul îl așteaptă pe regretatul actor și își va spune numele. Ieși afară și dă clic pe cabina telefonică (telefonul mobil al lui Martin s-a stricat la momentul nepotrivit). După ce ai vorbit cu recepționera, mergi la hotel și ia cheia. Urcă la etaj și dă clic pe ușa camerei din stânga.

Când Martin s-a odihnit, ieși în hol. După ce ați aflat numărul de telefon al unchiului dvs., sunați de la telefonul de pe ghișeu. Ieși afară și mergi la stânga la docuri. Vorbește cu pescarul de trei ori și acceptă să descarci cutiile din barcă. Apoi vei lua o barcă până la vila unchiului tău. Unchiul îți va da bilete de avion spre Mexic. Întoarceți-vă la docuri și intrați în hambar.

Martin este prins de naziști și încătușat de perete. Sarcină programată. Îți vor lăsa un cuțit pentru a te elibera. Ridică cuțitul și apasă-l pe butonul roșu de pe perete. Apoi luați insigna nazistă din inventarul dvs. și aplicați-o pe cătușe (căutați punctul activ de pe ecran cu acest nume). Urcă scările.

Martin se va întoarce la vilă. S-a întâmplat o nenorocire - unchiul meu a fost ucis. Pentru a intra în casă, arată-i detectivului scrisoarea unchiului tău (trebuie să faci clic dreapta pe plicul cu biletul din inventar).

La birou, luați figurina piramidă de pe masă. Mergeți la șemineu și atingeți bustul de pe șemineu. Seiful se va deschide. Codul va fi cuvântul „Tikal”, pe care trebuie să îl formați uitându-vă la numerele de pe telefon: 84525 (cuvântul este scris pe afișul de deasupra șemineului).

Seiful din interior va fi gol. Există un telefon în apropiere, ascultați robotul telefonic. Apoi observați clepsidra din dulap și faceți clic pe ea. Așteptați ca nisipul să se limpezească și priviți-le din nou. Acum Martin va vedea cheia. Luați ceasul și spargeți-l în inventar cu un cuțit. Scoateți cheia și combinați-o cu piramida. Veți găsi o veche hartă mayașă. Părăsiți casa și locația.

La intrarea în hotel, îl vei vedea pe Stashek, care locuiește aici, în camera 32. Martin decide să se ascundă. Pe stradă, mergi pe aleea din dreapta hotelului, unde stă cerșetoarea. Încercați să ajungeți la scara de incendiu (inutil). Lângă cerșetoarea stă bastonul ei. Vorbește cu cerșetoarea, care îți va da bastonul ei în schimbul unui hot dog.

Hot-dog-urile sunt vândute la un chioșc de lângă hotel. Cumpără un hot dog și du-l femeii cerșetoare, dar nu-i plac cârnații cu muștar și va comanda unul cu ketchup. Cumpără un hot dog cu un cârnați, mergi la hotel și ia ketchup de la masa de lângă tejghea. Combinați un hot dog și ketchup, duceți-l la cerșetor și ridicați trestia. Trageți scara de incendiu.

Coboară în camera ta. Un electrician stă în apropiere și fixează ștecherele. Intra in camera si scoate lampadarul din priza. Luați vaza de pe masă și folosiți-o pe priză. Părăsiți camera și plângeți electricianului despre scurtcircuit. El va pleca; ia cheile de pe scara lui. Deschide ușa de la capătul coridorului.

Luați mopul; există solvent lângă el pe dulap. Ridică o cârpă. Combinați un mop, o cârpă și un solvent. Examinați detectorul de fum de pe peretele din stânga și folosiți mopul pe el. Ieși pe coridor și mergi în hol. Măriți panoul cu cheile camerei și faceți clic dreapta pentru a examina cheia camerei 32. Urcăți la ultimul etaj și deschideți a doua ușă din stânga. Faceți clic dreapta pe pat și scoateți valiza. Vi se cere să selectați un cod de blocare într-o perioadă limitată de timp (aveam codul 371).

Martin va scoate ceva din valiza și va zbura în Mexic.

4. Mexic

După videoclip, uită-te în inventarul tău: ai furat a doua figurină de la Stashek. Du-te la hotelul George pentru a-l vizita pe prietenul unchiului George. Pe uşă este un bilet: „Sunt la Rosie”. Du-te pe alee și vorbește cu bouncerul de la bar. Îți va explica că te va lăsa să intri dacă prietena lui Isabella, care locuiește în casa alăturată, îl vizitează. Bat la usa casei galbene. În locul fetei, mama ei va apărea și va spune că mai întâi trebuie să-ți aduci acasă soțul beat. Bețivul doarme pe o bancă din apropiere, dar nu are rost să-l trezești. Întoarceți-vă în piață, ridicați vasul de lângă fântână și scoateți apa. Stropiți cu apă un bețiv. Se va trezi, dar refuză să meargă acasă. Vorbește cu mama Isabellei, după care fata va părăsi casa. Întoarce-te la bouncer: acum are nevoie de un jeton de poker. Luați jetonul de la bețiv și folosiți-l pe bouncer. Du-te la bar. După ce vorbești cu barmanul, află unde stă George. Discutați cu el și mergeți la culcare.

În dimineața următoare, vorbește cu George, care va marca Templul Zorilor și Templul Jaguarului pe vechea hartă mayașă. Du-te afară. Cumpărați o figurină de piatră de la vânzătoare, întoarceți-vă la George și întrebați cum să ajungeți la Templul Zorilor. Îți va permite să-i folosești jeep-ul. Ieși afară și dă clic pe jeep-ul din colțul din stânga ecranului.

Când ajungi la piramide, vorbește cu turistul. El vă va cere să faceți poze în interiorul piramidei și, în schimb, vă va oferi un artefact găsit în apropiere. În fața ta se află un templu numit „ruine”, în stânga este o „piramidă”, în dreapta este o „săpătură”. Mergeți la locul de săpătură și faceți cunoștință cu arheologul Pierre și muncitorul Pedro. Aranjați-vă cu Pedro să ne întâlnim noaptea. Privește în piramidă și vorbește cu arheologul Paul. După colaborare vă va permite să faceți mai multe fotografii. Faceți o fotografie cu sculptura în piatră de la peretele îndepărtat și mergeți la turist. Vorbește cu el și ia un cilindru de piatră. Du-te la Pierre, ridică de pe masă cutia cu cioburi și du-o lui Paul. Când ieși, fii atent la capete de piatră de pe ambele părți ale intrării: capul drept nu are nas. Introduceți ca nas o figurină de piatră cumpărată de la o vânzătoare. Luați nasul din capul stâng.

Întoarceți-vă la turist și intrați în ruine. Pe peretele din partea opusă există un buton rotund, pe ambele părți ale căruia sunt două găuri. Introduceți ambii cilindri de piatră în ele. Faceți clic pe butonul.

O structură rotundă cu un puzzle pe capac se va ridica de la sol. Sarcina este de a aranja bilele colorate după culoare.

Salvează-ți jocul.

Iată o soluție pas cu pas:

Numerotați inelele de la interior la exterior de la 1 la 5. Stabiliți că inelele pot fi rotite în pozițiile 12, 13, 6 și 9. În continuare procedăm astfel:

  • Cu butonul din dreapta al mouse-ului, rotiți inelul nr. 5 în poziția ora 6. Mutați fiecare minge spre exterior;
  • Faceți clic dreapta pe inelul nr. 1. Mutați toate bilele din poziția de la ora 3 în centru;
  • Cu butonul din dreapta al mouse-ului, rotiți inelul nr. 5 în poziția ora 3. Puneți bila galbenă în inelul #4;
  • Cu butonul din dreapta al mouse-ului, rotiți inelul nr. 5 în poziția ora 12. Mutați toate bilele afară;
  • Cu butonul din dreapta al mouse-ului, rotiți inelul nr. 2 în poziția ora 12. Mutați mingea roșie în centru;
  • Cu butonul din dreapta al mouse-ului, rotiți inelul nr. 3 în poziția ora 12. Mutați toate bilele rămase spre centru;
  • Faceți clic dreapta pentru a roti inelul nr. 2 în poziția de la ora 9. Mutați mingea galbenă în centru;
  • Cu butonul stâng al mouse-ului, rotiți inelul nr. 2 în poziția 12. Mutați mingea roșie în centru. Mutați mingea galbenă în jos pe inelul #3;
  • Faceți clic stânga pe inelul nr. 5. Mutați mingea galbenă pe inelul #4;
  • Faceți clic dreapta pentru a roti inelul nr. 5 în poziția de la ora 9. Mutați toate bilele afară;
  • Faceți clic dreapta pe inelul nr. 3. Mutați prima minge galbenă spre centru;
  • Faceți clic dreapta pe inelul nr. 4. Mutați toate bilele galbene și verzi rămase spre centru;
  • Cu butonul din dreapta al mouse-ului, rotiți inelul nr. 5 în poziția ora 6. Mutați toate bilele afară;
  • Cu butonul stâng al mouse-ului, rotiți inelul nr. 2 în poziția ora 6. Mutați mingea albă în centru;
  • click dreapta pe inelul nr. 2;
  • Faceți clic dreapta pentru a roti inelul nr. 3 în poziția de la ora 3. Mutați mingea verde în centru;
  • Faceți clic stânga pe inelul nr. 3. Mutați toate bilele albe în centru;
  • Cu butonul stâng al mouse-ului, rotiți inelul nr. 5 în poziția „ora 9”. Mutați bila verde pe inelul #5. Mutați mingea galbenă din inelul #3 în inelul #4;
  • Faceți clic dreapta pe inelul nr. 4. Mutați mingea galbenă din inelul #4 în inelul #3;
  • Faceți clic stânga pe inelul nr. 4.

Acum toate bilele galbene și albe ar trebui să fie în poziția corectă.

  • Cu butonul din dreapta al mouse-ului, rotiți inelul nr. 3 în poziția ora 12. Mutați mingea roșie din inelul #3 în inelul #4;
  • Cu butonul stâng al mouse-ului, rotiți inelul nr. 3 în poziția ora 3. Mutați mingea verde din inelul #2 în inelul #3;
  • Cu butonul stâng al mouse-ului, rotiți inelul nr. 3 în poziția ora 3. Mutați mingea verde din inelul #3 în inelul #2;
  • clic dreapta pe inelul nr. 3;
  • Cu butonul din dreapta al mouse-ului, rotiți inelul nr. 4 în poziția ora 12. Mutați mingea roșie din inelul #4 în inelul #3;
  • clic stânga pe inelul nr. 4;
  • Faceți clic dreapta pe inelul nr. 5 de două ori și puneți mingea verde la loc.

Salvați după mingi pentru cei care au eșuat.

Luați piramida verde din nișa de deschidere. Du-te la Pedro și vorbește din nou cu el. Martin se va întoarce în oraș. După ce vorbești cu băiatul, mergi la bar. Arată-i șerțului tău insigna și intră înăuntru. După ce ai vorbit cu naziștii, mergi în piață și mergi la bătrânul Maya Ursul Polar. După ce vorbești cu el, întoarce-te în oraș și îl vizitează pe George. Solicitați ca echipamentul dumneavoastră să fie pregătit. După ce te odihnești, ridică geanta cu echipament de la tejghea și mergi să-l întâlnești pe Pedro.

Te vei găsi în Templul Zorilor. Aplică piramida verde pe piedestalul sculpturii pe care ai fotografiat-o în timpul zilei. Faceți clic pe piramidă și amintiți-vă cele trei celule iluminate. Pedro va sta automat pe una dintre celule, tu vei sta pe a doua și trebuie să așezi o piatră în apropiere pe a treia. Se va deschide un pasaj secret. Leagă o frânghie de sculptură și coboară.

Combinați o lampă cu kerosen și o brichetă. Du-te la perete. Sarcina este să scoți recordul de aur. Numerotați plăcuțele ca în captura de ecran. Mutați înregistrările la stânga și în sus cu butonul drept al mouse-ului, la dreapta și în jos cu butonul stâng al mouse-ului.

Salvează-ți jocul.

Soluție: 7 la dreapta de două ori; 2 jos de două ori; 5 la dreapta; 6 în sus de trei ori; 8 la dreapta de două ori; 2 jos; 7 au plecat de trei ori; 4 jos; 3 jos; 1 la dreapta de trei ori; 3 în sus; 7 la dreapta de trei ori; 6 jos de trei ori; 5 rămase; 2 în sus de patru ori; 5 la dreapta; 6 în sus de trei ori; 7 au plecat de trei ori; 8 au plecat de trei ori; 3 jos de trei ori; 4 jos de două ori; 5 la dreapta.

Așa arată soluția finală.

Salvați după glisor pentru cei care nu au putut face față.

Vor apărea pași. În partea de jos, găsiți torța de piatră pe peretele din dreapta și aprindeți-o cu o brichetă. Examinați chiuveta și introduceți ciocanul în orificiul de pe peretele din stânga chiuvetei. Faceți clic pe ciocan - acesta va servi drept pârghie pentru mecanismul ușii, dar nu se va întâmpla nimic. Du-te la Pedro și ordonă-i să aducă o găleată cu apă. Turnați apa rezultată în chiuvetă și apăsați ciocanul - apa se va turna pe podea. Inspectați fisura de pe perete. Du-te la Pedro și ordonă-i să aducă ipsos și încă o găleată cu apă. Deschide borcanul de ipsos din inventarul tău cu butonul drept al mouse-ului și combină-l cu o găleată cu apă. Sigilați fisura. Turnați apă în chiuvetă, dar nu va fi suficient. Ordine lui Pedro să mai aducă o găleată. În cele din urmă, va fi suficientă apă și ușa se va deschide.

Du-te la altar. Luați obiectele de aur, dar nu luați figurina, altfel Martin va muri. Pe părțile laterale ale altarului de sus în jos sunt două coloane de numere mayașe. Deschideți vechea hartă mayașă din inventarul dvs. și întoarceți-o la pagina din spate. Veți vedea sistemul cu 20 de numere.

Mai întâi adaugă „sutele” (4+1) din ambele coloane, apoi „zecile” (2+17) și în final „unitățile” (12+12). Convertiți aceste numere în sistemul de 20 de cifre: 5X400 + 19X20 +24X1 = 2004. Desenați acest număr în numere Maya.

Acum poți ridica figurina. Întoarce-te la Pedro și cere frânghia.

După filmarea, te vei găsi în Templul Zeilor. Ultimul puzzle al acestui joc te așteaptă - „etichetă”. Sarcina este de a instala plăci mobile pe imagini identice pe partea staționară a „etichetelor”. Puzzle-ul este generat aleatoriu. Puneți amuleta în centru Urs polarși începe. Asta ar trebui să se întâmple.

Salvați după „etichetă” pentru cei cărora nu le plac puzzle-urile de acest gen.

Intră înăuntru. Așezați figurinele pe trei piedestale și urmăriți videoclipul final.

Controla

Jocul este controlat folosind mouse-ul. Cu butonul din stânga selectăm și folosim articole, cu butonul din dreapta examinăm și comentăm cu atenție scopul acestui sau aceluia articol, uneori un articol poate fi luat doar după apăsarea butonului din dreapta. Cursor inactiv – alb, elementele active schimbă culoarea cursorului de la normal la auriu. Unele elemente necesită să faceți clic de două ori. Dacă, după inspectarea cu butonul stâng al mouse-ului, elementul este încă activ, atunci nu uitați să „dați clic” pe el cu butonul din dreapta, poate că acest lucru va muta jocul din „punctul mort”.

Utilizați bara de spațiu sau butonul dreapta al mouse-ului pentru a derula conversația. Nu este interzis să vorbiți cu același personaj de mai multe ori, deoarece se pot deschide noi subiecte de conversație.

Inventarul este în partea de jos a ecranului, ieșirea în meniul principal este în colțul din dreapta sus al ecranului. Nu uitați să salvați mai des, pentru că dacă mergem pe drumul nostru, diferit de intenția dezvoltatorilor, jocul se blochează.

Salvează(salvare) se află într-un subdosar ascuns la:

C:\Utilizatori\Utilizator\AppData\Local\VirtualStore\Program Files (x86)\New Disk\Nibiru. Mesagerul zeilor

Jucăm ca Martin Haaland.

PRAGA

Podul Carol

După ce am urmărit videoclipul introductiv, ne aflăm pe Podul Carol din Praga. Am întârziat și femeia pe care trebuia să o întâlnim deja plecase. Ne apropiem de artist și încercăm să întrebăm despre Barbora. Ne cere să așteptăm, ne îndepărtăm și examinăm împrejurimile: șevalet artistului, un turist singuratic, statuia Sfântului Toma și piedestalul său, apele râului Vltava. Ne apropiem din nou de artist, de data aceasta își amintește de o femeie care stătea lângă statuie, nervoasă și nota ceva. Ascultăm și plângerile artistului cu privire la persoana care a comandat portretul și nu a plătit pentru el. Cumpărăm portret. Mergem la statuie, o examinăm cu atenție (butonul dreapta al mouse-ului) piedestal si gasim nota din Barbora. Citim nota din inventar. Sunăm pe profesor și aflăm adresa: st. Ciechowny 52. ​​​​Barbora Kinski.

Sf. Cehovni, casa 52

În dreapta ușii din față, faceți clic pe panoul cu numele locuitorilor casei. Pe listă găsim numele dorit: Barbora Kinski, sunăm la uşă. Nici un răspuns. Hai să sunăm din nou. Nimic din nou. Apoi încercăm să intrăm în casă cu ajutorul vecinilor și la al cincilea chiriaș (nu contează la ce apartamente apelezi) ne deschid ușa.

La intrare ne uităm la avizier (nimic interesant), și mergem la cutiile poștale. Rândurile din dreapta de cutii sunt în întuneric, dar în stânga găsim caseta dorită (butonul dreapta al mouse-ului) și luăm liftul la etajul cinci. Avem nevoie de apartamentul 17. Sunăm la apartament. Nu există niciun răspuns, dar ce este? Lumina care curgea din crăpătura de sub uşă s-a stins. Ceva nu e bine aici. Am bătut în apartament, fără răspuns, doar i-am trezit pe vecini. Urcăm la pod, este închis. Coborăm liftul și examinăm din nou avizierul. Găsim un mesaj despre cheia de la ușa de la pod. Luăm liftul până la etajul cinci și pe coridor, lângă extinctor, ridicăm cheie. Urcăm la pod.

Mansardă

În dreapta ușii simțim întrerupătorul și aprindem lumina. Din găleata care stă sub comutator, luăm o cârpă. Examinăm rafturile, aragazul, grinda și dulapul gol. Scoatem de pe perete frânghie. O scoatem de sub dulap cărămizi. Ne întoarcem, dulapul cade, deschizând fereastra de la mansardă. Ceva se rostogolește sub podea, ne uităm în crăpătură și o scoatem sticlăminge. Folosind o cârpă, spargem geamul și scoatem fragmentele, legăm frânghia de grindă și coborâm în apartamentul Barborei.

Apartamentul 17

Ne așteptau aici. După ce ne-am trezit, ne uităm în jur. Bibliotecă, televizor, masă, dezordine. În dreapta mesei rotunde selectăm poşetă-poşetă, in inventar il scoatem pasa. Ne apropiem de computer: pentru a citi informațiile, este necesară o parolă. Mergem în baie. Nu, nu asta - Barbora e moartă în cadă! Observăm o pisică pe un coș cu rufe, mângâiăm animalul și îl examinăm cu atenție numele pisicii este scris pe guler: Felix.

Ieșim din baie și mergem la computer. Introduceți parola „felix” și obțineți locația minei în Boemia de Vest. Auzim sunetele unei sirene de poliție și, în același timp, un apel telefonic. Vorbim cu profesorul și părăsim sala. Ieșim din casă și mergem la muncă cu femeia ucisă.

Arhiva centrală a orașului

Vorbim din nou cu profesorul la telefon. Intrăm în clădirea arhivei. Paznicul nu ne va lăsa să trecem. Aveți nevoie de un permis sau un document care vă confirmă vizita. Nu e nimic de făcut, părăsim clădirea arhivei. Ne apropiem de un pensionar care stă pe o bancă și încercăm să vorbim cu el, dar este complet surd și nu ne aude.

Ieșim în parc și coborâm mai departe pe ecran, la Institutul pentru Protecția Monumentelor. Un vagabond doarme adânc pe o bancă. Clădirea este aparent închisă pentru prânz. Să mergem la partea stângă ecran, la chioșc. Trecem pe lângă chioșc spre semn rutier. Ce este asta, o explozie? Nu, fata a aruncat o petardă de pe balcon. Schimbăm cu ea: o minge de sticlă pe două petarde. Cumpărăm de la chioșc chibrituri. Mergem la Institutul pentru Protecția Monumentelor.

Vagabondul s-a trezit și își cântă deja chitara. Vorbim cu el, nu învățăm nimic nou, dar primim o comandă de țigări. Ne întoarcem la chioșc și cumpărăm tigari si da-le vagabonului. Acum mergem din nou la clădirea arhivei. Ne apropiem de bătrân. Părea că a auzit că l-am sunat, dar era ocupat să hrănească porumbeii și nu a vrut să vorbească. Folosim petarde asupra lui pentru a atrage atenția cu zgomot. Porumbeii zboară, iar bătrânul, se pare, este destul de capabil atât să audă, cât și să vorbească. El chiar acceptă să ne ajute pentru o mică favoare.

Să mergem la chioșc și să cumpărăm vin într-o pungă. Îl întrebăm pe vagabond despre gol sticlă, o luăm de pe margine. În inventar conectăm sticla cu pachetul de vin, obținem sticlăvin bun. Luăm vinul bătrânului și luăm trece la arhivă. Mergem la clădirea arhivei, arătăm permisul nostru gardianului și trecem.

Arhiva, parter

În hol luăm liftul și ne aflăm la parter. Mergem la birou, în stânga ușii observăm un panou magnetic, folosim permisul lui Barbora pe el. Intrăm în birou și ne uităm în jur. Umeraș, cutii cu acte, calculator. Încercăm să introducem parola familiară Felix, dar nu funcționează. Examinăm tabelul: un dosar cu documente, un sertar încuiat, o cutie cu jocul „Black Mirror”, creion, fotografia (cu susul în jos!) a lui Felix, în spatele căruia se află ascuţitoare, caiet. În inventar conectăm un creion cu un ascuțitor, obținem creion ascuțit. Îl aplicăm pe blocnotes, obținem frunzecu codD3-7422 . Ne întoarcem la computer, introducem codul: „xilef”, obținem acces la documente cu cerere la Institutul pentru Protecția Monumentelor. Le tipărim și le ridicăm documente de la imprimantă. Am nevoie de o ștampilă. Ne uităm la o floare uscată singură, nu departe de masă, sub ghiveciul pe care îl luăm cheie. Folosiți cheia pentru a deschide sertarul biroului și obțineți sigiliu. În inventar punem ștampilă pe acte, apoi plecăm de la birou.

Observăm o structură cu butoane în stânga liftului. Acesta este și lift, doar pentru documente din arhivă. Aplicam permisul lui Barbora pe panoul din stanga acestui lift, apoi (rapid) in panoul din dreapta de coduri o bucata de hartie de la birou. O scurtă așteptare este răsplătită prin primirea documentelor privind proiectul Nibiru. Deschide ușa liftului și ia hârtie. Urcăm într-un lift obișnuit, urcăm în hol și părăsim arhiva.

Institutul pentru Protecția Monumentelor Istorice

Intrăm în clădirea institutului și vorbim cu secretara. Din nou birocrație! Ne apropiem de ușa președintelui institutului, dar secretara ne atacă ca o furie. Vorbim din nou cu ea, prezentăm actele, dar degeaba. Atunci te rog măcar dă carte de vizită. Ieșim din clădire și îl întrebăm pe vagabond despre secretară. Aflăm că conduce un Mercedes argintiu. Urcăm pe stradă până la o mașină parcată și ne amintim numărul. În inventar conectăm telefonul mobil cu cartea de vizită, sunăm pe secretară și îi spunem povestea propriei noastre componențe, despre evacuarea mașinii ei. Când secretara trece în fugă pe lângă noi, intrăm în institut și mergem spre ușa biroului președintelui. Îi plângem de lipsa unei secretare în zona de recepție și îi punem acte pentru semnătură. El, la rândul său, vorbește despre închiderea lagărului și transferarea tuturor chestiunilor către armată din cauza descoperirii minelor în mină.




Încărcare...Încărcare...