Prvky problémového učenia na hodinách informatiky. Metodické techniky používané v rôznych fázach hodiny informatiky „Riešenie situačných problémov“

Motivácia na hodinách informatiky

Hnacou silou akejkoľvek činnosti (aj vzdelávacej) je jej motivácia.
Podľa Wikipédie: " Motivácia- je to výzva na akciu; dynamický proces psychofyziologického plánu, ktorý riadi ľudské správanie, určuje jeho smer, organizáciu, činnosť a stabilitu; schopnosť človeka aktívne uspokojovať svoje potreby.
V pedagogike existuje množstvo metód zameraných na vytváranie pozitívnej motivácie k učeniu aktivizáciou činnosti žiakov.

I. Výskumná činnosť na škole

Výskumná činnosť je jedným zo spôsobov ľudského poznania okolitého sveta. Je zameraná na vzdelávanie, výchovu a rozvoj žiakov, na podnecovanie kognitívnej činnosti dieťaťa, civilizované tvorivé sklony, formovanie logického a vedeckého myslenia.
Uvádzanie detí do vedeckej činnosti, vypracúvanie projektov, realizácia tvorivých úloh pripravuje deti na výskumnú činnosť na strednej a vysokej škole, tvorí spoločensky aktívne životné postavenie. Účelom takýchto úloh je skvalitňovanie vedomostí, rozširovanie vedeckých obzorov a experimentálna činnosť.
Vo všeobecnosti koncept "aktivita" má význam „vytvorenie, objav, prejav a definícia subjektu“ (Rubinshtein S.L., Brushlinsky A.V.).
Štúdium- ide o tvorivý proces poznávania sveta, spojený s riešením tvorivého výskumného problému žiakmi.
teda výskumné činnosti- ide o výchovno-vzdelávaciu prácu súvisiacu s riešením tvorivého výskumného problému žiakmi.
Existuje päť hlavných typov tvorivej práce školákov:
1. Informácie a abstrakt- napísaný na základe viacerých literárnych zdrojov s cieľom čo najkompletnejšieho pokrytia akéhokoľvek problému.
2. Problém-abstrakt- zahŕňajúce porovnanie údajov z rôznych literárnych zdrojov, na základe ktorých sa podáva vlastný výklad problému. (Dobre vykonanú súhrnnú prácu možno považovať za výskumnú prácu).
3. experimentálne- založené na vlastnom vykonanom experimente.
4. naturalistický a popisný- spojený s pozorovaním a popisom javu.
5. Výskum- výsledkom čoho bol získaný vlastný experimentálny materiál, ktorý nám umožňuje robiť analýzy a závery.
Výskumná práca umožňuje každému študentovi zažiť, vyskúšať, identifikovať a aktualizovať aspoň niektoré zo svojich talentov-darov.
Po prvé Tínedžer sa môže zapojiť do pre neho novej aktivity len vtedy, ak dostane možnosť zúčastniť sa jej ako jedného z jej subjektov.
Po druhé, táto činnosť, najmä v počiatočnom štádiu, by mala byť zameraná na dosiahnutie presne definovaných cieľov, ktoré sú pre dieťa zrozumiteľné, na riešenie konkrétnych problémov.
Po tretie, musí žiak pocítiť spoločenský význam tejto činnosti.
Úlohou učiteľa je pri tejto práci vytvárať a udržiavať tvorivú atmosféru.

II. Tvorivé úlohy v triede

Hlavným cieľom informatiky je nielen naučiť na počítači pracovať, ale aj využívať ho ako prostriedok na rozvoj žiaka. Dôležitou etapou na ceste k správnej bádateľskej činnosti je nepochybne formovanie a rozvíjanie tvorivých schopností žiakov prostredníctvom poznávacích a vzdelávacích hier, prostredníctvom plnenia rôznych tvorivých úloh.
Na hodinách informatiky sa študenti oboznamujú s mnohými novými pojmami a pojmami: algoritmus, informácie, kurzor, procesor atď. študovať bez pochopenia. V dôsledku toho, keď sa v ďalších fázach vyžaduje asimilovať nové informácie na základe toho, čo sa už naučilo, táto základňa nemusí existovať alebo bude krehká: mechanicky naučený materiál nie je dobrou oporou. Informatika sa navyše nedá naučiť, zapamätať si bez zvýrazňovania a pochopenia vzťahov, bez formovania logického myslenia.
Jednou z metód, ktoré prispievajú k pochopeniu materiálu, je metóda obrazového znázornenia. Väčšina detí dobre vníma informácie, ktoré sú prezentované formou zábavného príbehu: rozprávky, príbehy atď.
Napríklad:
Motív klávesnice. Používam program "Emelya", v ktorom šťuka dala Emelyovi počítač a učí ho pracovať so vstupnými zariadeniami.
Téma súborového systému. Porovnávame adresárový strom s rodokmeňom. Deti s veľkým potešením predstavujú strom svojej rodiny (učia sa nové veci o svojich predkoch) a veľmi rýchlo si zapamätajú pojmy: koreňový adresár, nadradený adresár a umiestnenie súborov na disku.
Pri určovaní umiestnenia súboru na disku hľadáme poklad, ktorý zakopali piráti.

III. kreatívne domáce úlohy

Po prvé, viacúrovňové domáce úlohy sú jedným z najúčinnejších spôsobov, ako si zopakovať predtým naučené témy.
Prvá úroveň- povinné minimum - je realizovateľné pre každého študenta.
Druhá úroveň- školenie. Vykonávajú ho študenti, ktorí chcú učivo dobre poznať a bez väčších problémov zvládnuť program.
Tretia úroveň- Tvorivé domáce úlohy. Vykonáva sa na dobrovoľnej báze a učiteľ ho stimuluje vysokými známkami alebo pochvalou.
Rozsah kreatívnych úloh je široký:
1. Krížovky, reťazovky, hlavolamy, komiksy, plagáty (výsledky na stánku).
2. Téma „Počítač budúcnosti“ inšpirovala mnohých ľudí k ich projektu. Navyše, čo sa týka rôznorodosti nápadov, siedmaci neboli o nič horší ako deviataci. Na hodine sa konala tlačová konferencia 25. storočia, kde chalani v úlohe profesorov prednášali (výsledky sú na stánku).
3. Pri štúdiu témy „Algoritmy a interpreti“ chlapci vymýšľajú algoritmy pre fantastické roboty (výsledky na stánku).
4. Ako príklad organizácie detskej literárnej tvorivosti pri štúdiu informatiky možno uviesť tieto úlohy: napísať esej „O algoritme, súbore, adresári a ...“. Hlavnými postavami diela sú pojmy z informatiky, s ktorými sa už deti zoznámili. Znaky vybraných znakov musia zodpovedať obsahu opisovaného konceptu (napríklad algoritmus bude pravdepodobne charakterizovaný postupnosťou presnosti, prísnosti atď.)
5. Pri štúdiu spôsobov prenosu informácií ovládame rôzne spôsoby ich kódovania; žiaci vymýšľajú vlastné kódy, pričom si pamätajú, kde sa stretli s kódmi na šifrovanie písmen. A tu na záchranu prichádzajú slávne literárne diela. V poviedke Arthura Conana Doyla Tancujúci muži zločinec používa originálny kód na zaznamenanie svojich vyhrážok. V poviedke Edgara Allana Poea „The Gold Bug“ hlavný hrdina nájde poklad rozlúštením zašifrovaného písmena. S ukážkou zakódovaných informácií sa študenti stretávajú aj v Ceste Julesa Verna do stredu Zeme.
Po prečítaní týchto príbehov môžete vyplniť tanier „tancujúcich mužov“ a rozlúštiť nápis pomocou jeho nápisu.
Pomocou tohto kódu si napíšte tajnú poznámku.
Vymyslite si vlastné spôsoby kódovania informácií.
6. Zoznámením sa s rôznymi číselnými sústavami sa chalani učia prekladať čísla z jednej číselnej sústavy a zároveň plnia rôzne kreatívne úlohy. Napríklad: preveďte súradnice bodu z binárnych na desiatkové. Označte body na rovine súradníc a spojte ich, aby ste získali roztomilé zvieratko. O to viac, že ​​chalani radi vymýšľajú takéto úlohy sami.
7. A s akou radosťou žiaci 7. ročníka pri opakovaní a upevňovaní preberaných tém, ako sú „Číselné systémy“, „Súborový systém“, „Počítačové zariadenie“, „Algoritmy a interpreti“, samostatne vymýšľajú otázky pre kvízy usporiadajte súťaže „Čo, kde, kedy?“, Milionár, KVN, Slabý odkaz. Doma si pripravia otázky a v triede sa hrajú hry
8. Stredoškoláci sú neoceniteľnou pomocou pri vytváraní prezentácií a tutoriálov, ktoré umožňujú vzdelávať sa aj iným študentom.
9. Mám žiakov, ktorým môžem zadávať domáce úlohy pre pokročilé. Napríklad si pripravte tému nasledujúcej hodiny a sami ju spravte.
10. Samozrejme, nemožno preceňovať možnosti tradičných metód výskumnej činnosti: problémovo-referenčných a informačno-referenčných. Napríklad na témy ako „Úloha počítača v modernej spoločnosti“, „História vzniku a vývoja počítača“, „Počítačové zločiny“, „Počítačové vírusy“ atď., študenti pripravujú tieto práce v poradí plne pokryť túto tému a vyjadriť svoj vlastný výklad nastoleného problému.

IV. Kolektívna tvorivosť

Výsledkom štúdia témy „Grafický editor“ je projekt „Toy Store“. Pri plnení tejto tvorivej úlohy sa fixuje nielen študovaný materiál na túto tému, ale aj výmena informácií cez sieť.
Najprv chalani aktívne diskutujú o tom, ako by mal vyzerať konečný výsledok a rozdeľujú prácu. Po dokončení jednotlivých fragmentov kresby si každý študent zozbiera obrázok cez sieť na obrazovke svojho počítača. Pri plnení tejto úlohy sa používa matematický pojem „symetria“. Po zvládnutí základných zručností práce v lokálnej sieti ich žiaci uplatňujú v takých aplikovaných projektoch, akými sú „Vernisáž individuálnych alebo skupinových kresieb“, „Vydanie nástenných novín“ (pomocou textového editora) atď.
Chlapci pri práci v textovom editore Microsoft Word vytvárajú rôzne krížovky a skenované slová pomocou zbierky Clip Art, tabuliek, grafiky a ďalších funkcií tohto programu.
Štúdium témy „Databáza“ poskytuje aj skvelé možnosti pre tvorivé a kognitívne aktivity. Študenti tvoria:
zošity, ktoré obsahujú nielen mená a adresy priateľov, ale aj ich záľuby, šport, ktorému sa venujú, obľúbenú hudbu, knihy, filmy atď.
databanka obľúbených interpretov (spevákov) so zoznamom ich najznámejších úloh (albumy, piesne), faktov z ich biografie atď. _

V. Problémové učenie

Problémové učenie má veľký význam pri formovaní kognitívnej činnosti. Prečo je príťažlivý?
1. Študenti získavajú nové informácie pri riešení teoretických a praktických problémov.
2. V priebehu riešenia úlohy žiak prekonáva všetky ťažkosti, jeho aktivita a samostatnosť dosahuje vysokú úroveň.
3. Tempo komunikácie závisí od študenta alebo skupiny študentov.
Zvýšená aktivita žiakov prispieva k rozvoju pozitívnych motívov a znižuje potrebu formálneho overovania výsledkov.
4. Výsledky vzdelávania sú relatívne vysoké a udržateľné. Študenti môžu ľahšie aplikovať naučené na nové situácie a zároveň rozvíjať svoje zručnosti a kreativitu.
Technika problémového učenia zahŕňa také aktivity učiteľa a študenta ako:
Organizácia problémovej situácie.
Tvorba problémov.
Individuálne alebo skupinové riešenie problémov študentmi.
Overovanie získaných riešení, ako aj systematizácia, upevňovanie a aplikácia novonadobudnutých vedomostí v teoretickej a praktickej činnosti.

Vo všeobecnosti možno pri praktickej implementácii problémového učenia rozlíšiť päť stupňov.
vypracovanie plánu riešenia problému;
presadzovanie a zdôvodňovanie hypotézy;
dôkaz hypotézy;
overenie riešenia problému;
opakovanie a analýza procesu riešenia.

Uvediem príklad implementácie myšlienok problémového učenia pri štúdiu témy:
1. Téma "Algoritmy". Ako vymeniť obsah dvoch hrnčekov. (Pridajte ešte jednu).
2. Téma „Grafický editor“. Nakreslíme strapec hrozna. Ako rýchlo nakresliť veľké množstvo rovnakých bobúľ? (Operácia kopírovania).
3. Programovanie, študujeme tému „Cyklické operátory“, problém znie: ako vypočítať súčet číslic čísla, kde je potrebné použiť rovnakú operáciu niekoľkokrát.
Atď.

VI. Dištančné (softvérové) vzdelávanie

Počítače sa už v škole stali známym atribútom. V tejto súvislosti sa učitelia snažia nájsť spôsoby ich využitia, ktoré môžu výrazne zlepšiť kvalitu osvojenia si látky žiakmi a efektivitu ich myslenia. Počítače môžu celkom úspešne slúžiť študentom ako osobní lektori, vďaka čomu je proces učenia rýchlejší a efektívnejší. Počítačové programy umožňujú vykonávať priamu interakciu medzi študentom a strojom, implementujúc techniku ​​programovaného učenia, ktorá vám umožňuje učiť materiál v určitom poradí, upravovať objem každej hodiny v závislosti od individuálnych charakteristík študenta. .
Tento spôsob výučby využívam pri štúdiu viacerých tém, ako napr.
Počítačová architektúra;
História vzniku výpočtovej techniky;
Úloha počítača v modernej spoločnosti;
atď.

VII. Medzipredmetové komunikácie

Je ťažké preceňovať dôležitosť vzdelávacích programov, a to ako v informatike, tak aj v iných disciplínach; ako je geografia a angličtina, kde žiak hrou, experimentovaním získava poznatky metódou pokus-omyl. Žiak má právo na chyby a vlastný názor.
Program TRAVEL je cesta po všetkých krajinách a kontinentoch, história ich objavovania. Zoznámenie sa s biografiou cestovateľov. Pri práci s ním sa chlapci zároveň učia pracovať s počítačom a zoznámia sa s dôležitými geografickými objavmi, naučia sa používať referenčné knihy a hypertext.
Angličtina je cesta cez magickú krajinu. Prostredníctvom prvkov hry deti získavajú znalosti anglického jazyka a zlepšujú si zručnosti v práci so vstupnými zariadeniami, učia sa používať príručky.
Štúdium témy "Programovanie" umožňuje riešiť úlohy na počítači z kurzu fyziky, geometrie, algebry.
Téma „Počítačové modelovanie“ otvára možnosti riešenia širokého spektra problémov z rôznych školských kurzov: biologických, ekonomických atď.
Tu by som sa chcel zastaviť a ešte raz zdôrazniť, že máme úzke prepojenie s predmetmi: (geometria, algebra, literatúra, ruština, geografia, angličtina, fyzika), opierame sa o poznatky získané na týchto hodinách a občas dávame počiatočné koncepty pred tým, ako si tému preštudujú študenti.
Napríklad: Grafika v BASIC triede 8 (pojmy: rovnobežník, elipsa, oblúk, uhly meriame v radiánoch)

Zhrnutím vyššie uvedeného môžeme povedať, že keďže deti sú aktívnymi bádateľmi všetkého nového, je potrebné výchovno-vzdelávací proces postaviť tak, aby mal charakter cesty po neznámej krajine, kde na každom kroku čakajú úžasné objavy. Samotné vyučovanie by malo niesť odmenu za námahu v podobe nových vedomostí. Vonkajšie posilňovanie, ako je pochvala a uznanie, nemusí byť najlepšou motiváciou k učeniu. Učitelia by mali deti povzbudzovať k tomu, aby vyvodzovali logické závery o realite tohto sveta a súvislostiach medzi nimi, ale nerobili to za ne a predkladali hotové formulácie vo forme nespochybniteľných právd.

Potreba získavania nových vedomostí je od prírody vlastná malým deťom. Podľa psychológov sa na strednom stupni školy táto potreba výrazne znižuje, keďže dieťa je už zahltené informáciami. Tu je možné využiť ďalšie prirodzené potreby dieťaťa pre daný vek: potrebu komunikácie, sebavyjadrenia a sebarealizácie, potrebu nových aktivít.

Deti sa môžu učiť zle v dôsledku úmyselného vyhýbania sa učeniu. Niektoré dostatočne inteligentné deti odmietajú vzdelanie, pretože veria, že nestojí za prácu, ktorú musia urobiť, aby ho získali.


Je známe, že pod motiváciou sa vo všeobecnosti rozumejú procesy, ktoré určujú pohyb k cieľu, ako aj faktory (vonkajšie a vnútorné), ktoré ovplyvňujú aktivitu a pasivitu správania.


Ak chcete zvýšiť motiváciu, musíte:

    poskytnúť žiakom pocit napredovania, zážitok z úspechu v činnostiach, pre ktoré je potrebné správne zvoliť úroveň zložitosti úloh a zaslúžene zhodnotiť výsledok činnosti;

    využiť všetky možnosti vzdelávacieho materiálu s cieľom zaujať študentov, vyvolať problémy, aktivovať samostatné myslenie;

    organizovať spoluprácu žiakov na hodine, vzájomnú pomoc, pozitívny vzťah k predmetu ako celku;

    správne budovať vzťahy so žiakmi, zaujímať sa o ich úspech;

    vidieť individualitu každého študenta, motivovať každého na základe jeho osobných motívov.

Všetci vieme o vyššie uvedených podmienkach rozvoja udržateľnej motivácie k učeniu. Otázkou však zostáva, ako to uviesť do praxe.

Na začiatku štúdia nového kurzu, sekcie alebo témy si často povieme niečo ako nasledovné: „V modernej spoločnosti nemôže byť človek úspešný bez znalostí informatiky (fyzika, chémia, biológia, história, ... - vy tu si môžete nahradiť ľubovoľný predmet z rozvrhu)“ V skutočnosti však deti vidia, že mnohí ľudia s nízkym vzdelaním žijú oveľa lepšie ako učitelia a vysokoškolskí profesori. . Takže tento spôsob vytvárania motivácie, bohužiaľ, je v našej dobe neúčinný. Na rozdiel od všeobecného presvedčenia o vysokej miere záujmu študentov o informatiku je z roka na rok ťažšie tento záujem udržať. Často od študentov môžete počuť vetu „Prečo potrebujem informatiku? Nebudem programátor.“ Zvyčajne sa to stáva, keď je potrebné študovať matematické aspekty informatiky (teória algoritmov, logika, metódy výpočtu t.j. čo spôsobuje ťažkosti s porozumením).

Motiváciou pre štúdium informatiky bolo dlhé roky predovšetkým záujem o počítače. Každý deň sa však pre väčšinu detí počítač stáva vlastne domácim spotrebičom a stráca svoju tajomnú aureolu a s ňou aj motivačnú silu.

Pravdepodobne ste si neraz všimli, že slová „nenaučím to, lebo to nikdy nebude potrebné“ znejú oveľa častejšie ako „nenaučím to, lebo to nie je zaujímavé“. Dá sa tak využiť skutočnosť, že ZÁUJEM má pri vytváraní motivácie vždy prednosť pred pragmatikou, a to najmä u mladších a stredne pokročilých študentov. Na strednej škole by v súlade s vekovými charakteristikami mala byť motivácia prevažne pragmatická.

Po analýze článkov súvisiacich s motiváciou v triede som si všimol, že existuje množstvo techník, ktoré vám umožňujú motivovať deti k štúdiu. Každú z týchto techník, vedome alebo na intuitívnej úrovni, používa každý učiteľ počas svojich hodín. mne Rád by som porozprával o technikách a metódach vytvárania motivácie, ktoré používam na hodinách a ktoré mi podľa mňa umožňujú najefektívnejšie študovať látku.

Recepcia ako prvá: apel na životné skúsenosti detí.

Recepcia spočíva v tom, že učiteľ so študentmi diskutuje o známych situáciách, ktorých podstatu je možné pochopiť iba pri štúdiu navrhovanej látky. Je len potrebné, aby situácia bola skutočne životne dôležitá a zaujímavá, a nie pritiahnutá.

Takže pri štúdiu tém o databázach možno ako názorný príklad uviesť nasledujúcu situáciu - nákup produktu. Najprv sa musíte spolu s deťmi rozhodnúť o type zakúpeného produktu. Napríklad to bude monitor. Potom sa rozhodne o otázke jeho technických charakteristík (zaznamenávame ďalšiu výhodu takéhoto rozhovoru - deti nepozorovane opakujú súčasne predtým preštudovaný materiál z témy „PC hardvér“). Ďalej musíte zvážiť všetky možnosti získania monitora s vlastnosťami, ktoré pomenovali deti. Možnosti, ktoré deti ponúkajú, sú veľmi rôznorodé, no tento spôsob určite vyznie ako hľadanie spoločnosti špecializujúcej sa na predaj kancelárskej techniky cez internet. V databázach je teda možné vyhľadávať konkrétne informácie, čo je mimochodom hlavnou témou hodiny.

Navyše apelovať na skúsenosti detí nie je len technika vytvárania motivácie. Ešte dôležitejšie je, že študenti vidia využiteľnosť získaných vedomostí v praktických činnostiach. Nie je žiadnym tajomstvom, že pri mnohých školských odboroch študenti nemajú ani najmenšiu predstavu, ako môžu získané vedomosti uplatniť. To, o čom sa, mimochodom, snažím rozprávať takmer na každej hodine, je ako zhrnutie mnohých tém. Prečo je táto téma dôležitá a ako nám bude v živote užitočná.

Recepcia druhá: vytvorenie problémovej situácie

Je nepopierateľné, že pre mnohých z nás je táto technika považovaná za univerzálnu. Spočíva v tom, že žiaci stoja pred problémom, ktorého prekonaním si žiak osvojí vedomosti, zručnosti a schopnosti, ktoré sa potrebuje podľa programu naučiť.

Príklad s

    Veľmi efektívne „funguje“ zámerné vytváranie problémovej situácie v názve témy vyučovacej hodiny.

Zaujímavé znenie tém sa nachádza v učebnici „Informatika a IKT. Úroveň pre začiatočníkov, vyd. Makarova N.V. "Čo sa skrýva v lište?", "Jeden asistent je dobrý, ale dvaja sú lepší", "Algoritmy v našom živote". Ale už na strednej a vyššej úrovni sa takéto témy nevyskytujú, preto sám tému transformujem, formulujem ju problematicky: „Ako merať množstvo informácií?“ namiesto „Informačné jednotky.“ „Algoritmus je...“ namiesto obvyklého „Koncept algoritmu.“ „Funkcie editora“ namiesto „Úprava dokumentu“ 2) Otázky kladené počas hodiny Učebnice informatiky ponúkajú množstvo úloh a otázok. Napríklad:

  • čo je čip?

Všetky tieto otázky sú zamerané na to, aby deti po prečítaní učebnice alebo vypočutí výkladu učiteľa dokázali reprodukovať informácie, ktorým porozumeli a zapamätali si ich. Do akcie sú zahrnuté také kognitívne procesy ako pozornosť, vnímanie, pamäť, reprezentácia. Je však možné tvrdiť, že odpovedaním na tieto otázky si deti myslia? predstav si? S najväčšou pravdepodobnosťou nie. prečo? Pretože otázky sú reprodukčného charakteru a nezahŕňajú školákov v stave duševných ťažkostí, protirečení. Inými slovami, otázky nevytvárajú problémovú situáciu. Je zrejmé, že bez reprodukčných problémov sa vo vyučovaní nezaobídeme, pretože umožňujú kontrolovať stupeň porozumenia a asimilácie informácií a faktografických materiálov školákmi. Je známe, že „prázdna hlava neodôvodňuje“ (

Čo je informačný model? Dá sa tento model nazvať informačným?
Aké akcie možno vykonať s priečinkami? Aké akcie možno vykonať s priečinkami, ale nie so súbormi (alebo naopak)?
čo je čip? Čip je mikroprocesor?
Vymenujte hlavné zariadenia počítača. Je myš hlavným zariadením počítača?
Čo znamená výkon počítača? Počet základných operácií vykonaných za jednu minútu je výkon počítača?

P.P. Blonský). Nedá sa však zvládnuť len s reprodukčnými problémami, dá sa ich preformulovať a urobiť z nich problematické. Už tieto otázky sú problematické. Ich hlavnou črtou je, že v subjekte, študentovi, spôsobujú stav pociťovaného rozporu medzi poznaním a nevedomosťou, z ktorého východiskom môže byť len hľadanie odpovede na otázku. Tento stav je problematická situácia. 3) Venujte pozornosť problematickej úlohe s rozporuplným spôsobom riešenia Pri štúdiu témy „Typy adresovania v tabuľkovom procesore MS Excel“ (9. ročník) navrhujem úlohu sčítať čísla z dvoch stĺpcov. Nevyhnutnou požiadavkou problému je skopírovanie súčtového vzorca. Riešenie problému prebieha bez viditeľných problémov pomocou funkcie automatického dopĺňania.Ďalej navrhujem vyriešiť ten istý problém malými zmenami - pridaním jedného stĺpca naviac - "suma v rubľoch" a bunky s aktuálnym kurzom dolára. Podmienka kopírovania vzorca je zachovaná.Na vyriešenie úlohy žiaci napíšu vzorec =E6*G1.Pri kopírovaní vzorca v stĺpci F sa získajú najviac neočakávané výsledky. Pomocou otázok (čo dostanete v stĺpci F? Čo by ste mali dostať? Prečo nedostanete to, čo potrebujete?) sa konverzácia privedie ku konceptu „absolútneho oslovovania.“ Táto úloha teda vytvára problémová situácia, ktorú som cielene vybudoval.

Tretiatechnika: riešenie neštandardných problémov.

Úlohy tohto charakteru sú študentom ponúkané buď ako rozcvička na začiatku hodiny, alebo na relaxáciu, zmenu druhu práce počas hodiny a niekedy aj na doriešenie doma. Takéto úlohy spravidla používam na motiváciu vzdelávacích aktivít pri štúdiu tém „Číselné systémy“, „Kódovanie informácií“, „Logika“, berúc do úvahy takú vekovú kvalitu detí, ako je zvedavosť.

Vysvetliť študentom, kde v reálnom živote môžu využiť schopnosť prekladať čísla z jednej číselnej sústavy do druhej, je takmer nemožné a študentov to nezaujíma. Ale téma „Číselná sústava“ je v existujúcom vzdelávacom štandarde, čo znamená, že je povinné študovať. Na zvýšenie záujmu o štúdium tejto témy používam nasledujúce úlohy:

Príklad 1:

V karteziánskom súradnicovom systéme postavte obrazce z bodov, ktorých súradnice získate prevodom zodpovedajúcich dvojíc čísel na dané číselné sústavy.

Pri štúdiu témy „Kódovanie informácií“ (5. ročník) ukážem chlapcom, ako šifrovať text a obrázky. To je u detí veľmi obľúbené.

Poznámka ep 2 :

Príklad 3 . "O naučiť sa príslovie

Máte programátoraRuské verzie známych ruských prísloví a prísloví. Skúste npomenujte, ako znejú v origináli

1. Povedz mi, aký máš počítač a ja ti poviem, kto si ( Povedz mi, kto je tvoj priateľ a ja ti poviem, kto si)

2. Počítač nemôžete zničiť pamäťou ( Kašu nemôžete pokaziť maslom)

3. Počítačový svet nežije len s Intelom ( Nielen chlebom žije človek)

4. Bitový bajt uloží ( Penny ušetrí rubeľ)

5. Bojte sa vírusov – nechoďte na internet ( Báť sa vlkov - nechoďte do lesa)

Príklad 4 Rebusy.

Pri štúdiu témy „Riešenie logických problémov“ (10. ročník) Hovorím deťom o Einsteinovom probléme. Po prvé, už samotné meno tohto vedca priťahuje pozornosť chlapcov. A keď tento problém vyriešia sami, majú situáciu úspešnú a zdá sa, že všetky ostatné úlohy sú na nich.

Príklad:

Einsteinova hádanka - známy logický problém, ktorého autorstvo sa podľa rozšíreného, ​​pravdepodobne nesprávneho názoru na internete pripisuje Albertovi Einsteinovi (niekedy Lewis Carroll). Podľa legendy túto hádanku vytvoril Albert Einstein počas svojho detstva. Existuje aj názor, že ho používal Einstein na testovanie kandidátov na asistentov na schopnosť logicky myslieť.

Niektorí pripisujú Einsteinovi úvahy, v ktorých tvrdí, že len dve percentá svetovej populácie sú schopné operovať vo svojej mysli vzormi spojenými s piatimi znameniami naraz. V dôsledku toho môžu vyššie uvedenú hádanku vyriešiť bez použitia papiera iba tí, ktorí patria do týchto dvoch percent.

Na tej istej ulici je päť domov v rade, každý inej farby. V každom žije človek, všetkých päť je inej národnosti. Každý človek uprednostňuje jedinečnú značku cigariet, nápoja a domáceho maznáčika. okrem toho:

Nór býva v prvom dome.

Angličan býva v červenom dome.

Zelený dom je naľavo od bieleho domu, vedľa neho.

Dán pije čaj.

Niekto, kto fajčí Marlboro, žije vedľa niekoho, kto chová mačky.

Kto býva v žltom dome, fajčí Dunhill.

Nemec fajčí Rothmany.

Mlieko pije ten, kto býva v centre.

Sused fajčiara Marlboro pije vodu.

Kto fajčí Pall Mall, chová vtáky.

Švéd chová psov.

Nór býva vedľa modrého domu.

V modrom dome býva ten, kto chová kone.

Kto fajčí Winfield, pije pivo.

Pijú kávu v zelenom dome.

otázka:

Kto chová ryby?


Po štvrtérecepcia: projekty orientované na výskum a prax.

Vytvorenie projektu je zložitý proces, ale podporuje výskumné a prieskumné aktivity. Do takejto práce sa so záujmom zapájajú všetci študenti. Tento typ výchovno-vzdelávacej činnosti umožňuje žiakom rozvíjať logické myslenie, formuje všeobecné vzdelávacie zručnosti a schopnosti. Predtým bezfarebné, niekedy ani nepodporované ilustráciami, sa predstavenia menia na svetlé a nezabudnuteľné. V procese preukazovania svojich úspechov študenti získavajú skúsenosti s vystupovaním na verejnosti, čo sa v budúcnosti určite bude hodiť. Zapojenie žiaka do tvorivej práce rozvíja jeho schopnosť samostatne zbierať informácie a ilustračný materiál, tvorivú vynaliezavosť, dizajnérske schopnosti, a čo je najdôležitejšie, získava uspokojenie z výsledkov svojej práce a pocit sebestačnosti, ktorý je primárnym motívom študent strednej školy.

Dôležitým motívom pre mierne pokročilých študentov pri štúdiu tém ako „Počítačová grafika a animácia“, „Tvorba prezentácií“ je realizácia projektov na tvorbu ukážkových materiálov na vyučovanie na základnej škole.

Príklad.

Niekedy v triede je potrebné urobiť malú prezentáciu-projekt. A ak je to možné, snažím sa zmeniť chlapcov v skupinách, aby videli, čo robili ich spolužiaci s rovnakým súborom počiatočných údajov. Na začiatku ďalšej lekcie teda môžete zhrnúť rozmanitosť použitia rôznych prostriedkov (napríklad prezentácie) a určite takúto akciu ukázať. Ktoré nikto z chlapcov nepoužil (spravidla ide o pohyb po danej trajektórii)

Takže napríklad v 8. ročníku sme s chalanmi robili projekt „Tetris ". Pri štúdiu časti „Multimediálne prostriedky“. Pri práci s prezentáciami sa žiakom zdá, že už všetko vedia a niekedy ich tvorba prezentácií nezaujíma.

Pozrite si 5. stupeň prezentácie

"Toto op proces nitológovia nazývajú migráciu“

"Tento starý Jem komodu Zdedil som po starej mame“

„Vždy malpas cal chladiče”

Šiesta technika: krížovky, skenované slová, rébusy atď.

Na kontrolu vzdelávacích úspechov sa vo veľkej miere využívajú deťom (a učiteľom!) známe metódy kontroly vedomostí, ako je kontrola, samostatná práca, diktáty atď., vlastný rozvoj. Napríklad po preštudovaní časti musia študenti ako záverečnú prácu vytvoriť krížovku na jednu z tém tejto časti pomocou tabuľky Word alebo Excel. Za odmenu si môžete pripísať body za originalitu vytvorenej krížovky.

Veľmi efektívny je aj taký typ práce, ako je písanie rozprávky, fantastického príbehu alebo príbehu, najmä na nižšej a strednej úrovni, ktorého hlavnými postavami môžu byť počítačové zariadenia, programy a pod.

Veľmi dôležitým faktorom pri formovaní pozitívnej motivácie, ktorý nemožno ignorovať, je benevolentná nálada hodiny. Aby ste to dosiahli, musíte venovať pozornosť každému študentovi, musíte pochváliť deti za každý nový, dokonca aj bezvýznamný, ale výsledok, ktorý sami dosiahli. Učiteľ musí viesťja vždy správne a správne prísť na pomoc dieťaťu. Takto sa snažím viesť svoje hodiny. A to je ďalší krok k vytvoreniu pozitívnej motivácie k učeniu.

Moderné profesie ponúkané absolventom vzdelávacích inštitúcií sú čoraz intelektuálnejšie náročnejšie.

Informačné technológie, ktoré kladú vysoké nároky na inteligenciu pracovníkov, zaujímajú popredné miesto na medzinárodnom trhu práce. Ak sa však zručnosti práce s konkrétnym technickým zariadením dajú získať priamo na pracovisku, myslenie, ktoré nie je rozvinuté v časových limitoch určených prírodou, zostane.

Preto, aby sa deti pripravili na život v modernej informačnej spoločnosti, je v prvom rade potrebné rozvíjať logické myslenie, schopnosť analyzovať (izolovať štruktúru objektu, identifikovať vzťahy, pochopiť princípy organizácie) a syntézu ( vytvárať nové schémy, štruktúry a modely).

Informatika je jedným zo základných odvetví vedeckého poznania, ktoré tvorí systémový informačný prístup k analýze okolitého sveta, študuje informačné procesy, metódy a prostriedky získavania, transformácie, prenosu, uchovávania a využívania informácií.

Pred kurzom základov informatiky, ako všeobecnovzdelávacieho predmetu, je súbor vzdelávacích úloh, ktoré sú určené špecifikami jeho prínosu k riešeniu hlavných úloh všeobecného vzdelávania človeka.

  1. Formovanie základov vedeckého svetonázoru. V tomto prípade ide o formovanie predstáv o informáciách (informačných procesoch) ako o jednom z troch základných pojmov: hmota, energia, informácie, na základe ktorých sa buduje moderný vedecký obraz sveta.
  2. Rozvoj teoretického, tvorivého myslenia, ako aj formovanie nového typu myslenia, takzvaného operačného (modulárne-reflexívneho) myslenia, zameraného na výber optimálnych riešení.

V mnohých ohľadoch je úloha výučby informatiky v rozvoji myslenia spôsobená moderným vývojom v oblasti objektívne orientovaného modelovania a dizajnu, založeného na koncepčnom myslení, ktoré je človeku vlastné.

Schopnosť vyčleniť systém pojmov pre akúkoľvek oblasť, prezentovať ich ako súbor atribútov a akcií, opísať algoritmus akcií a inferenčných schém (to znamená, čo sa deje počas informačno-logického modelovania) zlepšuje orientáciu človeka v tejto oblasti. predmetovej oblasti a naznačuje jeho rozvinuté logické myslenie.

Človek sa aj v nepočítačovej každodennosti zaoberá najjednoduchšími „prototypmi“ informačno-logického modelovania: kulinárskym receptom, manuálom k vysávaču – to všetko sú pokusy popísať skutočný objekt alebo proces. Čím je popis presnejší, tým ľahšie sa s ním iná osoba vysporiada. Čím viac chýb a neistôt v ňom, tým väčší priestor pre „kreatívne postrehy“ interpreta a tým vyššia pravdepodobnosť neadekvátneho výsledku.

V oblasti informatiky nie je konečným používateľom takéhoto popisu človek, ale počítač zbavený intuície a prehľadov. Preto musí byť popis tvorený, t.j. zostavené podľa určitých pravidiel.

Takýto formalizovaný popis je informačno-logickým modelom.

Štúdium predmetu informatika zahŕňa rozvoj logického myslenia študentov a riešenie problémov pomocou algoritmických a heuristických prístupov, s využitím výpočtovej techniky ako prostriedku na automatizáciu práce s informáciami.

Rozvoj logického myslenia žiakov je teda jedným z dôležitých a naliehavých problémov pedagogickej vedy a praxe vyučovania v škole.

Cieľom tejto práce je študovať existujúce metódy duševnej činnosti študentov na hodinách informatiky.

študovať hlavné vzorce rozvoja myslenia študentov všeobecnovzdelávacích škôl;

klasifikovať rôzne typy myslenia používané žiakmi v závislosti od zadanej úlohy;

identifikovať hlavné fázy riešenia problémovej situácie;

zopakovať si hlavné typy úloh na rozvoj logického myslenia na hodinách informatiky.

Kapitola 1. Myslenie

1.1 Hlavné vzorce rozvoja myslenia

Rozvíjanie vzdelania v širšom zmysle slova znamená kumulatívne formovanie duševných, vôľových a emocionálnych vlastností jednotlivca, ktoré prispieva k jeho sebavýchove, úzko súvisí so zdokonaľovaním procesu myslenia: iba samostatne chápať výchovnú alebo životnú úlohu. , žiak rozvíja vlastný spôsob duševnej činnosti, nachádza si individuálny štýl práce, upevňuje zručnosti v používaní duševných operácií.

V mnohých pedagogických štúdiách posledných rokov sa osobitná pozornosť venuje špeciálnemu formovaniu myslenia, cieľavedomému rozvoju intelektuálnych zručností, inými slovami výučbe mentálnych činností, metódam kognitívneho hľadania.

Úloha myslenia zahŕňa správne definovanie príčin a následkov, ktoré môžu navzájom vykonávať funkcie v závislosti od podmienok a času.

Metódy duševnej činnosti zahŕňajú analýzu, syntézu, porovnávanie, abstrakciu, zovšeobecňovanie, konkretizáciu, klasifikáciu. Hlavnými sú analýza a syntéza. Zvyšok sú deriváty prvých dvoch. Ktorú z týchto logických operácií človek použije, bude závisieť od úlohy a od povahy informácií, ktoré podrobí mentálnemu spracovaniu.

Analýza - ide o duševný rozklad celku na časti alebo o mentálne oddelenie od celku jeho strán, konaní, vzťahov.

Syntéza - opačný proces myslenia k analýze, je to zjednotenie častí, vlastností, akcií, vzťahov do jedného celku. Analýza a syntéza sú dve vzájomne prepojené logické operácie. Syntéza, podobne ako analýza, môže byť praktická aj mentálna.

Analýza a syntéza sa formovali v praktickej činnosti človeka. Pri pracovnej činnosti ľudia neustále interagujú s predmetmi a javmi. Ich praktický vývoj viedol k vytvoreniu mentálnych operácií analýzy a syntézy.

Porovnanie - ide o stanovenie podobností a rozdielov medzi predmetmi a javmi. Porovnanie je založené na analýze. Pred porovnávaním objektov je potrebné vybrať jednu alebo viacero ich vlastností, podľa ktorých sa bude porovnávať.

Porovnanie môže byť jednostranné alebo neúplné a viacstranné alebo úplnejšie. Porovnanie, podobne ako analýza a syntéza, môže mať rôznu úroveň – povrchnú a hlbšiu. V tomto prípade ide myslenie človeka od vonkajších znakov podobnosti a odlišnosti k vnútorným, od viditeľného k skrytému, od javu k podstate.

abstrakcie - ide o proces mentálnej abstrakcie od niektorých znakov, aspektov konkrétneho, aby sme ho lepšie poznali. Osoba mentálne vyzdvihuje nejakú vlastnosť objektu a považuje ju za izolovanú od všetkých ostatných funkcií, dočasne od nej odvrátená. Izolované štúdium jednotlivých čŕt objektu pri súčasnom abstrahovaní od všetkých ostatných pomáha človeku lepšie pochopiť podstatu vecí a javov. Vďaka abstrakcii sa človek dokázal odpútať od individuálneho, konkrétneho a povzniesť sa na najvyššiu úroveň poznania – vedecké teoretické myslenie.

Špecifikácia - proces, ktorý je inverzný k abstrakcii a je s ňou nerozlučne spojený. Konkretizácia je návrat myslenia od všeobecného a abstraktného ku konkrétnemu s cieľom odhaliť obsah.

Mysliteľská činnosť je vždy zameraná na dosiahnutie nejakého výsledku. Človek analyzuje predmety, porovnáva ich, abstrahuje jednotlivé vlastnosti, aby odhalil, čo je v nich spoločné, aby odhalil zákonitosti, ktorými sa riadi ich vývoj, aby si ich osvojil.

Zovšeobecnenie , teda existuje selekcia v objektoch a javoch všeobecného, ​​ktorá je vyjadrená vo forme pojmu, zákona, pravidla, vzorca atď.

Každý akt myslenia je procesom riešenia nejakého problému, ktorý vzniká v priebehu poznávania alebo praktickej činnosti. Výsledkom tohto procesu môže byť koncepcia - forma myslenia, ktorá odráža podstatné vlastnosti, súvislosti a vzťahy predmetov a javov, vyjadrené slovom alebo skupinou slov.

Asimilácia pojmov a rozvoj psychiky žiakov vo vyučovaní je klasickým problémom pedagogickej psychológie. Pravá asimilácia pojmov, t.j. ich voľná a tvorivá prevádzka sa dosahuje riadením duševnej činnosti žiakov.

Je nevyhnutné, aby sa domáci a zahraniční učitelia a psychológovia zhodli na tom, že na vytvorenie správnych pojmov musia byť študenti špeciálne vyučovaní metódam a metódam duševnej činnosti.

1.2 Typy myslenia

Systém techník a metód duševnej činnosti pomáha žiakom objavovať, zvýrazniť, kombinovať podstatné črty skúmaných predmetov a javov.

V psychológii sa uvažuje o nasledujúcich typoch myslenia (tabuľka 1).

stôl 1

Organizácia

duševnej činnosti

Typy myslenia

  • vizuálno-figuratívne (konkrétne - obrazové)
  • vizuálne - efektívne (konkrétne efektívne)
  • abstraktné (verbálne-logické)

Podľa povahy úloh, ktoré sa majú riešiť

  • teoretické
  • praktické.

Podľa stupňa expanzie

  • analytický (logický)
  • intuitívne

Podľa stupňa novosti a originality

  • reprodukčný (rozmnožovací)
  • produktívny (tvorivý)

Najskoršie (vlastné deťom do 3 rokov) je vizuálne efektívne myslenie - typ myslenia založený na priamom vnímaní predmetov, skutočnej transformácii situácie v procese konania s predmetmi.

Konkrétne účinný myslenie je zamerané na riešenie konkrétnych problémov v podmienkach výrobných, konštruktívnych, organizačných a iných praktických činností ľudí. Praktické myslenie je predovšetkým technické, konštruktívne myslenie. Spočíva v pochopení techniky a v schopnosti človeka samostatne riešiť technické problémy. Proces technickej činnosti je proces interakcie medzi duševnými a praktickými zložkami práce. Komplexné operácie abstraktného myslenia sú prepojené s praktickými činmi človeka, ktoré sú s nimi neoddeliteľne spojené. Charakteristickými znakmi konkrétneho efektívneho myslenia sú výrazné pozorovanie, pozornosť k detailom, jednotlivostiam a schopnosť ich použiť v konkrétnej situácii, práca s priestorovými obrazmi a schémami, schopnosť rýchlo prejsť od myslenia k činom a naopak. Práve v tomto druhu myslenia sa v najväčšej miere prejavuje jednota myslenia a vôle.

Vo veku 4-7 rokov sa u dieťaťa rozvíja vizuálno-figuratívne myslenie - typ myslenia charakterizovaný spoliehaním sa na reprezentácie a obrazy; funkcie figuratívneho myslenia sú spojené s reprezentáciou situácií a zmien v nich, ktoré chce človek prijať v dôsledku svojej činnosti, ktorá situáciu pretvára.

Betónový tvar , alebo umelecké myslenie je charakteristické tým, že človek zhmotňuje abstraktné myšlienky, zovšeobecnenia do konkrétnych obrazov.

V prvých rokoch školskej dochádzky sa rozvíja abstraktno-logické (pojmové) myslenie - typ myslenia realizovaný pomocou logických operácií s pojmami. U stredoškolákov a starších školákov sa tento druh myslenia stáva obzvlášť dôležitým.

abstraktné , alebo verbálno-logické myslenie je zamerané najmä na hľadanie spoločných vzorcov v prírode a ľudskej spoločnosti. Abstraktné, teoretické myslenie odráža všeobecné súvislosti a vzťahy. Operuje najmä s pojmami, širokými kategóriami a obrazmi, pomocnú úlohu v ňom zohrávajú reprezentácie.

Odráža také skutočnosti, zákonitosti a vzťahy príčina-následok, ktoré nie sú prístupné vizuálne efektívnemu a obraznému spôsobu poznávania. V tejto fáze sa študenti učia formulovať úlohy verbálnou formou, pracovať s teoretickými pojmami, vytvárať a ovládať rôzne algoritmy na riešenie problémov a činností atď.

Všetky tri typy myslenia spolu úzko súvisia. Mnoho ľudí má rovnako rozvinuté konkrétne-aktívne, konkrétne-obrazné a teoretické myslenie, no podľa charakteru úloh, ktoré človek rieši, potom prichádza na rad jeden, potom druhý, potom tretí typ myslenia.

1.3 Štádiá duševnej činnosti a znaky jej vývoja

Napriek rôznorodosti špecifických mentálnych úloh možno každú z nich považovať za proces postupného smerovania k jej vyriešeniu. ( Dodatok 1).

V špecifických prípadoch môžu jednotlivé štádiá duševného pôsobenia chýbať alebo sa navzájom prekrývať, ale vo všeobecnosti je táto štruktúra zachovaná.

Psychológia zistila, že jednoduchá komunikácia poznatkov, jednoduchý prenos techník a metód mentálneho konania prostredníctvom predvádzania modelu a tréningu nerozvíja myslenie.

Rozvojom myslenia žiakov v procese učenia sa rozumie formovanie a zdokonaľovanie všetkých druhov, foriem a operácií myslenia, rozvíjanie zručností a schopností uplatňovať zákonitosti myslenia v poznávacej a edukačnej činnosti, ako aj schopnosť preniesť metódy duševnej činnosti z jednej oblasti poznania do druhej.

Rozvoj myslenia teda zahŕňa:

  1. Rozvoj všetkých typov myslenia a zároveň stimulácia procesu ich rozvoja od jedného typu k druhému.
  2. Formovanie a zlepšovanie duševných operácií.
  3. Rozvoj zručností:
    • vyzdvihnúť podstatné vlastnosti predmetov a abstrahovať ich od nepodstatných;
    • nájsť hlavné súvislosti a vzťahy predmetov a javov reálneho sveta;
    • vyvodzovať správne závery z faktov a overovať ich;
    • dokázať pravdivosť rozsudkov a vyvrátiť nepravdivé závery;
    • odhaliť podstatu hlavných foriem správnych dedukcií (indukcia, dedukcia a analógia);
    • Vyjadrite svoje myšlienky jasne, dôsledne, dôsledne a rozumne.
  4. Rozvoj schopnosti vykonávať prenos operácií a metód myslenia z jednej oblasti vedomostí do druhej; predpovedanie vývoja javov a schopnosť vyvodzovať závery.
  5. Zdokonaľovanie zručností a schopností uplatňovať zákonitosti a požiadavky formálnej a dialektickej logiky vo výchovno-vzdelávacej a mimoškolskej poznávacej činnosti žiakov.

Pedagogická prax ukazuje, že tieto zložky spolu úzko súvisia. Dôležitosť mentálnych operácií (analýza, syntéza, porovnávanie, zovšeobecňovanie atď.), ktoré sú základom každej z nich, je obzvlášť veľká. Ich formovaním a zdokonaľovaním u žiakov prispievame k rozvoju myslenia všeobecne a teoretického zvlášť.

Ako kritériá rozvoja myslenia sa používajú ukazovatele (základné znaky), ktoré naznačujú dosiahnutie určitej úrovne rozvoja myslenia študentov.

Kritérium 1 - stupeň informovanosti o operáciách a metódach duševnej činnosti. Pod tým treba chápať, že učiteľ musí u žiakov nielen rozvíjať schopnosť myslieť, čo sa nepriamo deje na hodine akéhokoľvek školského predmetu, ale aj explicitnou formou im ukázať samotný proces tejto špecifickej činnosti a jej výsledky.

Kritérium 2 - stupeň zvládnutia operácií, zručností a techník duševnej činnosti, schopnosť vykonávať racionálne činnosti na ich uplatnenie vo vzdelávacích a mimoškolských kognitívnych procesoch.

Kritérium 3 - stupeň schopnosti vykonávať prenos mentálnych operácií a metód myslenia, ako aj zručnosti ich používania do iných situácií a predmetov.

Schopnosť uskutočniť transfer je podľa viacerých psychológov (L.S. Vygotsky, S.L. Rubinshtein, A.N. Leontiev, S. Erickson, V. Brownelli atď.) dôležitým znakom rozvoja myslenia.

Kritérium 4 - stupeň formovania rôznych druhov myslenia.

Kritérium 5 - zásoba vedomostí, ich konzistentnosť, ako aj vznik nových spôsobov získavania vedomostí.

Kritérium 6 - miera schopnosti tvorivo riešiť problémy, orientovať sa v nových podmienkach, rýchlo konať.

Kritérium 7 - schopnosť osvojiť si logické úsudky a použiť ich vo vzdelávacích aktivitách.

Všetky kritériá sú navzájom neoddeliteľne spojené a predstavujú jeden celok.

V súčasnosti sa osobitná pozornosť venuje rozvoju myslenia stredoškolákov.

Po prvé, pretože v tomto veku dieťa:

  1. rozvíja sa aktívna životná pozícia;
  2. postoj k výberu budúceho povolania sa stáva uvedomelejším;
  3. potreba sebakontroly a sebaúcty sa prudko zvyšuje;
  4. sebaúcta a sebauvedomenie sa stáva výraznejším;
  5. myslenie sa stáva abstraktnejším, hlbším a všestrannejším;
  6. je potrebná intelektuálna činnosť.

Po druhé, stredoškoláci majú vzhľadom na svoje vekové charakteristiky také vlastnosti, ktoré im umožňujú cieľavedome rozvíjať myslenie. Patrí k nim vysoká úroveň zovšeobecňovania a abstrakcie, túžba vytvoriť vzťahy príčina-následok a iné vzorce medzi objektmi a javmi, kritické myslenie, schopnosť argumentovať svojimi úsudkami.

Po tretie, sebauvedomenie stredoškolákov sa posúva na vyššiu úroveň, čo sa prejavuje v prehlbovaní sebakontroly, sebaúcty, túžby po samostatnosti a zlepšovaní sa a v konečnom dôsledku prispieva k formovaniu sebavýchovy a sebavýchovy. - vzdelávacie schopnosti.

Kapitola 2

2.1 Formovanie pojmov

Systém vedomostí študentov je založený na formovaní systému pojmov študovaného predmetu.

Vlastníctvo pojmového aparátu vo väčšej miere určuje pochopenie vzdelávacieho materiálu, jeho využitie pri riešení aplikovaných problémov. Každý nový predstavený koncept by mal byť jasne definovaný, mala by byť odhalená podstata skúmaného konceptu, okrem toho by sa mali určiť súvislosti tohto konceptu s inými konceptmi, už zavedenými a študentmi stále neznámymi.

Pri formovaní pojmov informatika treba brať do úvahy, že sú veľmi abstraktného charakteru (napr. pojem „informačný model“, „informácia“).

„Pedagogická psychológia, založená na štúdiu procesu formovania mnohých pojmov u školákov, dáva tieto odporúčania: čím abstraktnejší je pojem, tým špecifickejšie predmety treba analyzovať, aby sa identifikovali jeho podstatné črty, tým širší by mal byť tento pojem. „práca“ pri popisovaní a vysvetľovaní konkrétnych predmetov. Až na základe analýzy konkrétnych objektov a v procese používania sa koncept objavuje v plnom rozsahu, vyčleňujú sa všetky jeho podstatné aspekty. Inak asimilácia pojmu má verbálny, knižný charakter, jeho slovné označenie nevyvoláva u študentov žiadnu asociáciu.

Logické schémy pojmov sú práve takou reprezentáciou informácie človeku, kedy je sémantický obsah pojmu doplnený nielen vymenovaním znakov tohto pojmu, ale aj vizuálnym znázornením jeho vzťahu k iným pojmom.

Zahrnutie konceptu do súboru vzťahov pomáha vytvárať ďalšie asociácie, upevňovať koncept vo vzorcoch myslenia študentov a prenášať poznatky o koncepte z jednej oblasti do vedomostí z inej oblasti.

Prax používania logických schém pojmov na hodinách informatiky potvrdzuje stanovisko, že čím viac mentálneho úsilia vynaložíme na usporiadanie informácií, poskytnutie koherentnej, zmysluplnej štruktúry, tým ľahšie si ich neskôr zapamätáme.

Práca študentov je veľmi zaujímavá, keď „hľadajú miesto“ pre nový koncept v existujúcej štruktúre. V procese takýchto aktivít by študenti mali analyzovať štruktúry svojich vlastných vedomostí, čo im pomáha začleniť nové poznatky do štruktúr existujúcich vedomostí a myšlienok. Vlastné zostavovanie informačno-logických schém žiakmi podľa nevyplnených (prázdnych) pavučinových schém prispieva k zvýšeniu kognitívneho záujmu žiakov, dosahovaniu úspechu v učení. Samostatnú hodnotu pre rozvoj myslenia žiakov má aj schopnosť systematizovať poznatky a prezentovať ich v rôznych formách.

Takáto forma organizácie práce na hodinách informatiky je dobrou propedeutickou technikou pri štúdiu témy „Základy algoritmizácie“.

2.2 Rozvoj algoritmického myslenia v procese štúdia témy "Cykly"

Rozvoj logického myslenia je uľahčený formovaním zručností na vytváranie algoritmov. Preto je v kurze informatiky zaradená časť „Základy algoritmizácie“. Hlavným cieľom sekcie je vytvárať základy algoritmického myslenia medzi školákmi.

Schopnosť myslieť algoritmicky sa chápe ako schopnosť riešiť problémy rôzneho pôvodu, ktoré si vyžadujú akčný plán na dosiahnutie požadovaného výsledku.

Algoritmické myslenie je spolu s algebraickým a geometrickým myslením nevyhnutnou súčasťou vedeckého pohľadu na svet.

Každý človek neustále vykonáva algoritmy. Zvyčajne nie je potrebné premýšľať o tom, aké akcie a v akom poradí sa vykonávajú. Ak je potrebné vysvetliť algoritmus osobe, ktorá s ním predtým nebola oboznámená (alebo, povedzme, počítač), potom musí byť algoritmus prezentovaný ako jasná postupnosť jednoduchých akcií.

Akýkoľvek formálny vykonávateľ (vrátane počítačov) je navrhnutý tak, aby vykonával obmedzený súbor akcií (operácií). Pri práci s ním sa študenti stretávajú s potrebou zostaviť algoritmy pomocou pevnej množiny operácií (systém príkazov).

Algoritmická kultúra školákov je chápaná ako súbor špecifických predstáv, zručností a schopností spojených s pojmom algoritmus a prostriedkami jeho zaznamenávania.

Koncept algoritmu je teda prvou fázou formovania predstáv študentov o automatickom spracovaní informácií na počítači.

Algoritmy sa používajú nielen pri riešení výpočtových problémov, ale aj pri riešení väčšiny praktických problémov.

Pri vytváraní algoritmov sa študenti učia analyzovať, porovnávať, popisovať akčné plány, vyvodzovať závery; rozvíjajú schopnosti vyjadrovať svoje myšlienky v prísnom logickom slede.

Pri výbere úloh pri štúdiu základných algoritmických štruktúr by sa mali brať do úvahy tieto aspekty:

  • Aké mentálne operácie budú „fungovať“ pri jeho riešení;
  • Či už samotné nastavenie problému prispeje k aktivizácii myslenia žiakov;
  • Aké kritériá rozvoja myslenia možno uplatniť pri riešení tohto problému.

Aby sa diskusia pri analýze problému nasmerovala správnym smerom, odporúča sa použiť podnetné otázky. Tieto otázky sú otvorené; neznamená žiadnu „správnu“ odpoveď. Študenti vedú aktívne a slobodné intelektuálne hľadanie v súlade so svojimi schopnosťami osobného myslenia.

Využiť môžete napríklad nasledujúci blok vyvolávacích otázok s následnou fixáciou mentálnych operácií, ktoré žiaci využijú pri riešení úlohy „Vzhľadom na jednorozmerné pole A, ktorého rozmer je 10. Určte počet prvkov v poli , ktorej hodnota je násobkom 5.“

Otázka

Operácie myslenia, ktoré žiaci použijú

  1. Prečítajte si úlohu. Z koľkých fáz bude podľa vás riešenie pozostávať?

(3 stupne - vstup, výstup poľa a určenie násobnosti)

1. Analýza úlohy (výber počiatočných údajov, výsledok), syntéza (výber etáp).

  1. Čo je podstatou matematického konceptu „mnohosti“?

(Delenie bezo zvyšku daným číslom; kvocient je celé číslo)

2. Analýza - syntéza - konkretizácia - zovšeobecňovanie - úsudok (žiak si musí z množiny dostupných informácií vybrať potrebné informácie - pojem "mnohosti", zapamätať si jeho podstatu, zovšeobecniť, vyvodiť záver).

  1. Na základe akých matematických zákonov, pravidiel usudzujeme o násobnosti čísel?

(znaky deliteľnosti, násobilka).

3. syntéza - zovšeobecňovanie - úsudok (opakovanie znakov deliteľnosti)

Štrukturálna elementárna jednotka algoritmu je jednoduchý príkaz označujúci jeden elementárny krok spracovania alebo zobrazenia informácie. Jednoduchý príkaz v jazyku diagramov je znázornený ako funkčný blok, ktorý má jeden vstup a jeden výstup (Príloha 2). Z jednoduchých príkazov a kontrolných podmienok sa tvoria zložené príkazy, ktoré majú zložitejšiu štruktúru a majú aj jeden vstup a jeden výstup. V súlade so zásadou minimálneho dostatku metodických prostriedkov sú povolené len tri základné konštrukcie - nasledovanie, vetvenie (v plnej a skrátenej forme), opakovanie (s postpodmienkou a predpokladom). Spojením iba týchto elementárnych štruktúr (sekvenčne alebo vnorením) je možné „zostaviť“ algoritmus ľubovoľného stupňa zložitosti.

Pri vývoji algoritmov je potrebné používať len základné konštrukcie a zobrazovať ich štandardným spôsobom, čo uľahčí pochopenie štruktúry algoritmu, abstrahuje od nepodstatných detailov a zameria študentov na hľadanie spôsobu riešenia problému.

Použitie vývojového diagramu umožňuje zdôrazniť podstatu vykonávaného procesu, definovať príkazy vetvenia a opakovania, ktoré študenti pochopia, zapamätajú si a použijú vo svojich vzdelávacích aktivitách.

V mnohých učebniciach je prvou štruktúrou študovanou po príkaze follow slučka, pretože to umožňuje skrátiť zápis algoritmu. Typicky, tento dizajn opakujte n-krát". Tento prístup vedie k ťažkostiam pri zvládaní cyklov ako štruktúry na organizovanie akcií, kvalitatívne odlišnej od lineárnej.

Po prvé, iné typy cyklov s predbežnou podmienkou a dodatočnou podmienkou (cyklus „while“, cyklus s parametrom, cyklus „pred“) sú vnímané ako navzájom izolované a hlavná vlastnosť - opakovanie akcií - nepôsobí ako chrbtovú kosť.

Po druhé, základné zručnosti, ktoré sú potrebné pri vývoji cyklov, zostávajú bez pozornosti: správny výber podmienky pre pokračovanie alebo ukončenie cyklu, správny výber tela cyklu. Kontrola stavu v slučke „zopakuj n-krát“ je prakticky neviditeľná a cyklický algoritmus je študentmi často aj naďalej vnímaný ako lineárny, len inak navrhnutý, čím vzniká u študentov nesprávny stereotyp vo vnímaní cyklov vo všeobecnosti.

Štúdium príkazu na opakovanie by sa malo začať zavedením cyklu s postpodmienkou, pretože v tomto prípade má študent možnosť najprv premyslieť príkazy zahrnuté v cykle a až potom sformulovať podmienku (otázku) pre opakovaním týchto príkazov. Ak okamžite zavediete slučku s podmienkou, študenti budú musieť vykonať obe tieto akcie súčasne, čo zníži efektivitu tried. Cyklus s postpodmienkou je zároveň prípravou na to, aby študenti vnímali cyklus s predpokladom, poskytuje prenos vedomostí do iného typu opakovacieho príkazu a umožňuje pracovať analogicky. Študenti by si mali dať pozor na to, že tieto typy cyklov sa líšia v mieste, kde sa podmienka kontroluje, v podmienke návratu k opakovaniu vykonávania tela slučky. Ak sa v opakovanom príkaze s dodatočnou podmienkou telo cyklu vykoná aspoň raz, potom v príkaze opakovania s predbežnou podmienkou sa nemusí vykonať nikdy.

Medzi definíciami pojmu „príkaz na opakovanie“ vo vzdelávacej literatúre patrí: cyklus je príkaz algoritmu, ktorý vám umožňuje niekoľkokrát opakovať rovnakú skupinu príkazov. Táto formulácia nehovorí, prečo existuje možnosť opakovania a koľkokrát sa môže opakovať, prečo sa skupina príkazov nevyhnutne opakuje. Na základe blokovej schémy príkazu na opakovanie (príloha 2) môžeme navrhnúť nasledujúcu definíciu.

Opakovanie je zložený príkaz algoritmu, v ktorom sa v závislosti od splnenia podmienky môže vykonanie akcie opakovať.

Záver

Logické myslenie nie je vrodené, čo znamená, že počas všetkých ročníkov školskej dochádzky je potrebné všestranne rozvíjať myslenie žiakov (a schopnosť používať mentálne operácie), učiť ich logickému mysleniu.

Logika je potrebná tam, kde je potrebné systematizovať a klasifikovať rôzne pojmy, dať im jasnú definíciu.

Na vyriešenie tohto problému je potrebná špeciálna práca na formovaní a zlepšovaní duševnej činnosti študentov.

Potrebné:

  • rozvíjať schopnosť vykonávať analýzu výkonnosti na vytvorenie informačno-logického modelu;
  • naučiť, ako používať základné algoritmické konštrukcie na vytváranie algoritmov (s cieľom rozvíjať algoritmické myslenie);
  • rozvíjať schopnosť nadviazať logický (kauzálny) vzťah medzi jednotlivými pojmami;
  • zlepšiť intelektuálne a rečové schopnosti žiakov.

Vo vyšších ročníkoch sa pre žiakov zvyšuje dôležitosť samotného procesu učenia, jeho cieľov, zámerov, obsahu a metód. Tento aspekt ovplyvňuje postoj žiaka nielen k učeniu, ale aj k sebe samému, k jeho mysleniu, k svojim skúsenostiam.

Učenie sa algoritmického jazyka je jednou z najdôležitejších úloh kurzu informatiky. Algoritmický jazyk vykonáva dve hlavné funkcie. Po prvé, jeho aplikácia umožňuje štandardizovať, dať jednotnú formu všetkým algoritmom uvažovaným v kurze, čo je dôležité pre formovanie algoritmickej kultúry školákov. Po druhé, učenie sa algoritmického jazyka je propedeutika na učenie sa programovacieho jazyka. Metodologická hodnota algoritmického jazyka sa vysvetľuje aj tým, že v podmienkach, kde veľa školákov nebude mať počítač, je algoritmický jazyk najvhodnejším jazykom orientovaným na vykonávanie človeka.

Organizácia materiálu vo forme diagramov prispieva k jeho lepšej asimilácii, reprodukcii, pretože značne uľahčuje následné vyhľadávanie.

Pedagogická prax ukazuje, že takáto prezentácia vzdelávacieho materiálu prispieva k zmysluplnému štruktúrovaniu vnímaných informácií študentmi a na tomto základe k hlbšiemu pochopeniu logických zákonitostí a vzťahov medzi základnými pojmami skúmanej témy. Štruktúrovanie informácií by sa malo využívať tak pri výklade vzdelávacieho materiálu (krátke poznámky z prednášok), ako aj pre efektívnejšiu organizáciu praktickej práce na počítači (laboratórne pracovné texty), na podporu samostatnej práce študentov.

  1. Zag A.V. Ako zistiť úroveň myslenia školákov.
  2. Zorina L.Ya. Didaktické základy pre formovanie vedomostných systémov študentov stredných škôl. M., 1978.
  3. Ivanova L.A. Aktivizácia kognitívnej činnosti žiakov pri štúdiu fyziky. M.: Osveta, 1983.
  4. Levčenko I.V., Ph.D. ped. vedy. Moskovská mestská pedagogická univerzita // Informatika a vzdelávanie č. 5'2003 s. 44-49
  5. Ledenev V.S., Nikandrov N.D., Lazutova M.N. Vzdelávacie štandardy ruských škôl. Moskva: Prometheus, 1998.
  6. Lysková V.Yu., Rakitina E.A. Aplikácia logických schém pojmov v kurze informatiky.
  7. Pavlova N.N. Logické úlohy. Informatika a vzdelávanie č.1,1999.
  8. Platonov K.K., Golubev G.G. Psychológia. M.: Vzdelávanie, 1973.
  9. Ponamareva E.A. Hlavné vzorce rozvoja myslenia. Informatika a vzdelávanie č.8,1999.
  10. Pospelov N.N., Pospelov I.N. Formovanie duševných operácií u školákov. Moskva: Vzdelávanie, 1989.
  11. Samovoľníková L.E. Programové a metodické materiály: Informatika. ročník 1-11.
  12. Stolyarenko L.D. Základy psychológie. 3. vydanie. M., 1999.
  13. skríning asociácie;

    vzhľad predpokladu

    Kontrola predpokladu

    (nepotvrdené?)

    Vznik nového

    predpoklady

    Riešenie problému

    Akcia

    Súčasná etapa rozvoja stredného školstva je charakteristická intenzívnym hľadaním niečoho nového v teórii i praxi. Tento proces je spôsobený množstvom rozporov, z ktorých hlavným je nesúlad tradičných metód a foriem vzdelávania a výchovy s novými trendmi vo vývoji vzdelávacieho systému, súčasnými sociálno-ekonomickými podmienkami rozvoja spoločnosti, ktoré vyvolali množstvo objektívnych inovačných procesov. Zmenilo sa sociálne usporiadanie spoločnosti vo vzťahu k strednej škole: škola má prispievať k formovaniu osobnosti schopnej tvorivosti, uvedomelého, samostatného určovania svojich aktivít, sebaregulácie, ktorá zabezpečuje dosiahnutie vytýčeného cieľa.
    Hlavnou organizačnou formou vzdelávania na stredných školách je vyučovacia hodina. Ale v procese výučby informatiky sa môžete stretnúť s nasledujúcimi problémami, ktoré je veľmi ťažké vyriešiť tradičnými vyučovacími metódami:

    • rozdiel v úrovni vedomostí a zručností školákov v oblasti informatiky a informačných technológií;
    • hľadať možnosti naplnenia potrieb žiakov pomocou rôznych informačných technológií.

    Hodina informatiky by preto nemala byť len hodinou, ale „netradičnou hodinou“. (Netradičná lekcia je improvizovaný tréning, ktorý má netradičnú, neetablovanú štruktúru. I.P. Podlasy)
    Napríklad, lekcia - hra v 5. ročníku „Cesta na planétu Compik“ (časť „Počítačové zariadenie“). Na lekcii chlapci zbierajú hádanky (vystrihne sa obrázok s nakresleným počítačom), zbierajú domino, riešia hádanky.

    Lekcia - hra v 6. triede „Exekútor“. Žiaci hravou formou pracujú s interpretom, dávajú mu príkazy, ktoré musí splniť a dosiahnuť cieľ.

    Lekcia – výskum v 7. (matematickom) a v 8. ročníku „Grafické editory“. Študenti sú vyzvaní, aby vytvorili kresby vo vektorových a rastrových editoroch a vykonali sériu akcií, po ktorých vyplnili tabuľku svojich pozorovaní.

    Lekcia – výskum v 7. ročníku „Ukladanie obrázkov v rôznych grafických formátoch pomocou rastrového editora“. Študenti sú vyzvaní, aby vytvorili kresbu v rastrovom editore a uložili ju s inou príponou, videli, čo sa zmenilo, zapísali si závery na kúsok papiera.

    Lekcia - rozhovor v 5. ročníku „Kódovanie informácií“, „Vizuálne formy informácií“. Na týchto hodinách prebieha dialóg medzi učiteľom a študentom, čo umožňuje študentom byť plnohodnotnými účastníkmi hodiny.
    Lekcia - prednáška používa sa vo vyšších ročníkoch 9 – 11. Napríklad „Počítačové siete“. Prečíta sa teoretický materiál a potom sa aplikuje a upevňuje v praxi.
    Lekcia - test v 5. „Informáciách. Formy prezentácie informácií“, 6. ročník – „Kódovanie informácií“, 7. ročník – „Hardvér a softvér“. Tieto lekcie sú lekciami - testami predtým preštudovaného materiálu.
    Najúčinnejšími nástrojmi pre každú hodinu informatiky sú vizuálne pomôcky: prezentácie na hodiny, karty, plagáty, videá.

    Študenti, ktorí študujú v tej istej triede, v jednom programe a jednej učebnici, sa môžu učiť látku rôznymi spôsobmi. Závisí to od vedomostí a zručností, s ktorými študent prichádza na hodinu, od nadšenia, záujmu o látku a od psychických možností (vytrvalosť, všímavosť, schopnosť fantazírovať a pod.) detí. Preto je v triede potrebné uplatňovať diferencovaný prístup k vyučovaniu a hodnoteniu žiakov.
    Napríklad žiaci 9. – 11. ročníka dostanú zoznam úloh (Visual Basic, Pascal, Excel) a každý zo žiakov plní úlohy tempom, ktoré je mu blízke, pričom nezdržuje ostatných žiakov v triede, alebo napríklad žiaci 5. – 6. ročníka, ktorí dostali viacúrovňovú úlohu

    Sledovať úroveň vedomostí žiakov pomáhajú metódy: pozorovanie práce na vyučovacej hodine, ústna kontrola, písomné overenie teoretického učiva, praktická práca, didaktické testy.
    Chcel by som sa pozastaviť nad niektorými metódami, ktoré umožňujú stimulovať žiakov k osvojovaniu si nových poznatkov, k sebavzdelávaniu.
    Dielňa - Ide o spoločnú úlohu pre všetkých žiakov v triede, ktorá sa vykonáva na počítači. Príprava na workshop a realizácia prebieha v jednej vyučovacej hodine. Na konci hodiny sa uskutoční hodnotenie. Účelom takejto práce je preveriť praktické zručnosti, zručnosti žiakov, schopnosť aplikovať poznatky pri riešení konkrétnych problémov. Študenti dostávajú úlohy na praktickú prácu pri štúdiu látky. Systematická práca na počítači na hodinách informatiky je dôležitým faktorom rozvoja sebakontroly u detí, pretože. pri ladení programov a iných úloh počítač automaticky opravuje všetky chyby študenta.
    Napríklad je potrebné zostaviť graf funkcie y=ax2+bx+c pomocou ET Excel. Z kurzu matematiky študenti vedia, že grafom funkcie je parabola, preto pri písaní programu v Exceli musíme dostať aj parabolu, inak je v programe chyba.
    Individuálna praktická práca - miniprojekty.
    Obsah a objem kurzu "Informatika a IKT" je založený na formovaní informačných vedomostí a je zameraný na rozvíjanie iniciatívy, kreativity, schopnosti aplikovať výskumný prístup pri riešení rôznych druhov problémov u všetkých študentov. A tu prichádza do popredia projektové učenie s výskumnými vyučovacími metódami.
    Základ projektovej (výskumnej) činnosti študentov je položený už na strednej škole. Na strednej úrovni sa zapájanie do projektových aktivít realizuje realizáciou tvorivej práce s využitím výpočtovej techniky (Word, Excel, Power Point), ako aj prípravou správ a abstraktov na preberané témy.
    Praktický význam projektových aktivít spočíva aj vo formovaní schopnosti prezentovať svoju prácu na školských, mestských a pod. konferenciách. úrovne. Nevyhnutnou etapou pri realizácii projektu je preto jeho obhajoba, kolektívna diskusia. Deti rozvíjajú svoje komunikačné schopnosti. Majú záujem vidieť prácu iných chalanov.
    Napríklad projekty žiakov 5. ročníka „Tvorba kreslených rozprávok“ s využitím možností programov Power Point a grafického editora Paint.
    Projekt študentov 8B, ktorí pomocou programu Power Point vytvorili hru pripomínajúcu televíznu hru „Kto chce byť milionárom?“

    V súčasnosti majú na hodinách informatiky veľký význam problémové vzdelávacie technológie.
    Problémová situácia je jedným z typov motivácie výchovno-vzdelávacieho procesu. Aktivizuje kognitívnu činnosť žiakov a spočíva v hľadaní a riešení problémov, ktoré si vyžadujú aktualizáciu vedomostí, analýzu a logické myslenie. Problémová situácia môže vzniknúť vo všetkých fázach učenia: pri vysvetľovaní, upevňovaní, kontrole.
    Jednou z metodických metód vytvárania problémovej situácie je učiteľom kladenie konkrétnych otázok, ktoré podnecujú žiakov k porovnávaniu, zovšeobecňovaniu, záverom zo situácie a porovnávaniu faktov.
    Napríklad implementácia tejto techniky v praktickej lekcii riešenia problémov pomocou databáz v programe Access (9. ročník).
    Na začiatku hodiny je prezentovaná nasledujúca situácia: „Prišli ste do cudzieho mesta. Nemôžete sa dostať do hotela. Ale tvoj priateľ žije v tomto meste. Poznáte jeho priezvisko, meno, priezvisko a rok narodenia. Ak chcete zistiť adresu, prejdite na informačný pult, ktorý má adresár obsahujúci informácie o všetkých obyvateľoch mesta.
    Otázka: Aké údaje sú podľa vás zahrnuté v tejto príručke?
    Odpoveď: Priezvisko, iniciály osoby, rok narodenia, adresa.
    Pozornosť študentov púta skutočnosť, že ak v meste majú viacerí obyvatelia rovnaké iniciály a narodili sa v tom istom roku, počítač nahlási adresy všetkých.
    Otázka: Aká bude podmienka úlohy?
    Žiaci s pomocou učiteľa zostavia úlohu a zapíšu jej stav: „Adresár údajov o obyvateľoch mesta má tvar: priezvisko, iniciály, rok narodenia, adresa. Vytvorte databázu, vytvorte dopyt, ktorý nájde adresu správnej osoby, ak je známe jej priezvisko, iniciály a rok narodenia.
    Problémové učenie sa najčastejšie používa na hodinách programovania (8. – 11. ročník). Študenti sú vyzvaní, aby napísali program na riešenie matematických, ekonomických atď. úlohy, ale na to si potrebujú zapamätať vzorce, jazykové operátory, usporiadať ich v poradí, napísať program na počítači, otestovať ho na príklade konkrétnych riešení. A učiteľ sprevádza celý tento proces, kladie hlavné otázky a nasmeruje študentov správnym smerom.
    Nielen hodiny môžu skvalitniť vyučovanie informatiky, ale aj mimoškolské aktivity, výberové predmety. Napríklad voliteľné predmety „Počítačový dizajn“ (tvorba webových stránok v HTML) – ročník 11, „Práca v textovom editore Word“ – ročník 6, „Tvorba prezentácií. Power Point" - stupne 5-7.
    Každý študent navštevujúci mimoškolskú aktivitu vypracuje projekt (výskumnú prácu) na tému podľa vlastného výberu. Tu sú napríklad niektoré z tém: (pozri ilustrácie).

    Predmet tvorivých úloh pokrýva nielen učebnú oblasť „Informatika a IKT“. Študenti prezentujú najúspešnejšie práce na gymnáziu, meste a pod. súťaže, konferencie. Napríklad niektoré z nich:

    • multimediálny projekt „Morské dno“ (5. ročník, laureát mestského festivalu kresieb a prezentácií);
    • kombinovaná práca z matematiky a informatiky "Kresby na súradnicovej rovine" (6. ročník, III. miesto - gymnázium NPK, II. miesto - mesto NPK);
    • kombinovaná práca z matematiky a informatiky „Použitie jazyka Visual Basic pri riešení neurčitých rovníc“ (9. ročník, 1. miesto - gymnázium NPK, 1. miesto - NPK Univerzita Dubna);
    • projektový program „Ak nie je po ruke VB“ (9. ročník, 1. miesto - gymnázium NPK, 1. miesto - mesto NPK, III. miesto - Medzinárodná konferencia, Serpukhov, III. miesto - „Krok do budúcnosti“, Moskva);
    • vytvorenie webovej stránky "Human Anatomy" (11. ročník, 2. miesto - gymnázium NPK, 2. miesto - mesto NPK),

    Skvalitniť hodiny informatiky je možné aj interdisciplinárnym prepojením. Napríklad s lekciami

    • matematika: riešenie úloh súradnicovou metódou - ročník 5, 6, vykresľovanie grafov a tabuliek v ET Excel - ročník 9; riešenie matematických úloh v programovacom prostredí Pascal, Visual Basic - ročník 9, 10;
    • ekonómia (riešenie jednoduchých ekonomických problémov pomocou Excelu a programovacieho prostredia Visual Basic) - ročník 9-10;
    • práce pre chlapcov: zostavenie pôdorysu v grafickom editore Paint - ročník 5, zostavenie výkresov vo vektorovom editore Compass - ročník 7;
    • Geografia: Tvorba prezentácií 7. ročník

    Tento vzťah umožňuje študentom vizuálne vidieť význam hodín informatiky a rozsah v živote študovaných programov.

    Keď dieťa príde na hodinu informatiky, sníva o tom, že sa najskôr naučí pracovať na počítači. Vedci dokázali, že väčšina študentov nedokáže úspešne zvládnuť sekcie programovania a nie všetci sa stanú programátormi, no v modernom svete by sa každý mal stať skúseným používateľom pre svoje budúce profesionálne aktivity a úlohou učiteľa je mu v tom pomôcť.
    K dnešnému dňu existuje veľké množstvo softvérových prostredí, ktoré umožňujú nájsť nové prostriedky sebavyjadrenia, implementácie a komunikácie študentov.

    Literatúra:

    1. Selevko G.K. Pedagogické technológie založené na informačných a komunikačných nástrojoch.-M .: Výskumný ústav školských technológií, 2005.
    2. Selevko G.K. Moderné vzdelávacie technológie. M.: Vzdelávanie, 2006.
    3. Pedagogika. Nový kurz: Učebnica pre študentov. ped. univerzity v 2 knihách. / Ed. I.P. zaludny. - Humanita, Ed. Stredisko VLADOS, 2000.

    Používanie interaktívnych metód na hodinách informatiky

    podľa podmienok federálneho štátneho vzdelávacieho štandardu

    Interaktívne učenie je špeciálna forma organizácie vzdelávacieho procesu, ktorej podstatou je spoločná aktivita študentov na vývoji vzdelávacieho materiálu, pri výmene vedomostí, myšlienok, metód činnosti. Interaktívna činnosť v triede zahŕňa organizáciu a rozvoj dialógovej komunikácie, ktorá vedie k vzájomnému porozumeniu, interakcii, k spoločnému riešeniu spoločných, no pre každého účastníka významných úloh.

    Hlavné ciele interaktívneho učenia:

    • stimulácia vzdelávacej a kognitívnej motivácie;
    • rozvoj samostatnosti a aktivity;
    • vzdelávanie analytického a kritického myslenia;
    • formovanie komunikačných zručností
    • sebarozvoja žiakov.

    Moderná hodina v rámci federálneho štátneho vzdelávacieho štandardu je hodina, v ktorej je potrebné využívať moderné technológie, rôzne metódy a formy práce.

    Jednou z technológií schopných riešiť úlohy stanovené v nových štandardoch jetechnológia rozvoja kritického myslenia,

    Technológia kritického myslenia vám umožňuje: kombinovať

    • organizovať samostatnú prácu v triede;
    • zapojiť každého študenta do vzdelávacieho procesu;
    • rozvíjať u žiakov pozitívny vzťah k intelektuálnej tvorivej činnosti;
    • zvýšiť úroveň sebaorganizácie študentov;
    • ovládať racionálne metódy sebavýchovy;
    • stimulovať duševnú aktivitu a rozvíjať kognitívnu aktivitu;
    • rozvíjať kľúčové kompetencie, ktoré sú osobne významné pre zručnosti a schopnosti študentov.

    Technológia rozvoja kritického myslenia je integrálnym systémom, ktorý formuje zručnosti práce s informáciami prostredníctvom čítania a písania. Ide o súbor rôznych techník, ktorých cieľom je motivovať žiaka, podvedome ho podnecovať k bádaniu, tvorivej činnosti, poskytnúť mu podmienky na pochopenie látky a napomáhať k zovšeobecneniu získaných poznatkov.

    Hlavné fázy lekcie pri používaní technológie „kritického myslenia“:

    Fáza hovoru.

    Štádium porozumenia.

    štádium reflexie.

    Technologické

    etapy

    Aktivita

    učitelia

    Aktivita

    študentov

    možné

    triky a metódy

    I fáza (fáza)

    Výzva (evokácia):

    Aktualizácia existujúcich vedomostí;

    Prebudenie záujmu o získavanie nových informácií;

    Stanovenie vlastných cieľov učenia sa žiaka.

    Je zameraný na spochybnenie doterajších vedomostí študentov o skúmanej problematike, aktivizáciu ich aktivít, motiváciu do ďalšej práce.

    Študent si „pamätá“, čo vie o preberanej problematike (vytvára predpoklady), systematizuje informácie pred štúdiom nového materiálu, kladie otázky, na ktoré chce získať odpovede.

    Vytvorenie zoznamu „známych informácií“:

    hádanie príbehov podľa kľúčových slov;

    systematizácia materiálu (grafická): zhluky, tabuľky;

    pravdivé a nepravdivé vyhlásenia;

    zmätené logické reťazce;

    mozgový záchvat;

    problémové otázky, „hrubé“ a „tenké“ otázky atď.

    Informácie prijaté vo fáze hovoru sa počúvajú, zaznamenávajú, diskutuje sa o nich. Práca sa vykonáva individuálne, vo dvojiciach alebo skupinách.

    II etapa

    Pochopenie obsahu (uvedomenie si významu):

    Získavanie nových informácií;

    Úprava učebných cieľov žiaka.

    Zamerané na udržanie záujmu o tému pri priamej práci s novými informáciami, postupný postup od poznania „starého“ k „novému“

    Študent číta (počúva) text pomocou metód aktívneho čítania navrhnutých učiteľom, robí si poznámky na okraje alebo si robí poznámky, keď porozumie novým informáciám.

    Aktívne metódy čítania:

    "vložiť";

    "rybia kosť";

    "ideálne";

    vedenie rôznych záznamov ako sú dvojité denníky, knihy jázd;

    hľadať odpovede na otázky položené v prvej časti lekcie

    Vo fáze porozumenia obsahu sa uskutočňuje priamy kontakt s novými informáciami (text, film, prednášky, odsekový materiál). Práca sa vykonáva individuálne alebo vo dvojiciach. V skupinovej práci musia byť prítomné dva prvky – individuálne hľadanie a výmena myšlienok a výmene názorov bude určite predchádzať osobné hľadanie.

    III. odraz:

    Reflexia, zrod nového poznania;

    Stanovenie nových vzdelávacích cieľov pre študenta.

    Učiteľ by mal: vrátiť študentov k ich pôvodným predpokladom; urobiť zmeny; dávať kreatívne, výskumné alebo praktické úlohy na základe naštudovaných informácií

    Študenti korelujú „nové“ informácie so „starými“ informáciami, pričom využívajú poznatky získané vo fáze porozumenia obsahu.

    Vypĺňanie zhlukov, tabuliek.

    Stanovenie kauzálnych vzťahov medzi blokmi informácií.

    Vráťte sa ku kľúčovým slovám, pravdivým a nepravdivým tvrdeniam.

    Odpovede na položené otázky.

    Organizácia ústnych a písomných okrúhlych stolov.

    Organizácia rôznych typov diskusií.

    Písanie kreatívnych prác.

    Výskum k jednotlivým otázkam témy a pod.

    Vo fáze reflexie, analýzy, kreatívneho spracovania a interpretácie študovaných informácií sa vykonáva. Práca sa vykonáva individuálne, vo dvojiciach alebo v skupinách.

    Aplikácia technológií na rozvoj kritického myslenia na hodinách informatiky

    Mnoho lekcií na učenie sa nového materiálu začína technikou „Košík“, hlavné myšlienky nadchádzajúcej lekcie sú demonštrované na tabuli alebo zobrazené cez projektor.

    Napríklad v lekcii štúdia „Lineárneho algoritmu“ môžete vyzvať študentov, aby vyjadrili, ako si myslia, ktorý algoritmus možno nazvať lineárnym, uveďte príklady. V lekcii štúdia „cyklu“ navrhnite, čo je cyklus, aké príklady cyklických akcií môžu poskytnúť.

    Obrázok 1. Príklad použitia techniky "Košík".

    Známka: 7

    Informácie a ich vlastnosti.


    Používa sa mechanizmus ZUH (viem, viem, chcem vedieť, alebo mám otázku). Samostatná práca.

    Stôl 1.

    Príklad použitia príjmu ZUH

    viem

    Naučil sa nové

    Chcem vedieť viac. Mať otázku?

    Informácie sú posolstvom, ktoré si ľudia navzájom odovzdávajú. Je obsiahnutý v knihách, vo zvukoch okolo nás, čítaní nástrojov atď.

    Informácie ako signál. Signály sú buď diskrétne alebo spojité. Druhy informácií: zrakové, chuťové, hmatové, čuchové. Osoba prijíma hlavné informácie vizuálne 80-90%. Informácie majú svoje vlastnosti: objektívnosť, spoľahlivosť, úplnosť, relevantnosť, prehľadnosť.

    Ako nevidiaci získavajú informácie? Ako skontrolovať správnosť informácií? Musia všetky vlastnosti platiť pre nejaký druh informácií?


    V každom zo stĺpcov je potrebné zaúčtovať informácie prijaté počas lekcie. Technika "Značkovacia tabuľka" umožňuje učiteľovi informatiky kontrolovať prácu každého žiaka na hodine, jeho pochopenie a záujem o preberanú tému. Túto tabuľku môžete použiť niekoľkokrát za lekciu. Vo fáze Výzva sa vyplní prvý stĺpec, vo fáze Implementácia druhý stĺpec a vo fáze Reflexia tretí. Tu napríklad aké tabuľky označovania zostavovali chalani na niektorých lekciách.

    Známka: 9

    Téma: Algoritmy a interpreti.


    Recepcia "Cluster". Skupinová práca.


    Vo fáze hľadania a výskumu je trieda rozdelená do skupín (každá po 5 ľudí).


    Úloha: vytvorte zhluk na základe preštudovania učebnicového materiálu. Spolu s kompiláciou klastra študenti tiež zostavia zoznam otázok. Potom skupiny prezentujú svoju prácu, diskutujú o otázkach, ktoré vyvstali (všetky aktivity prebiehajú medzi študentmi, učiteľ pôsobí ako koordinátor; členovia iných skupín môžu odpovedať na otázky, ktoré vyvstali, pričom sa v prípade ťažkostí obrátia na učiteľa) .

    Klaster je grafická organizácia materiálu, ktorá zobrazuje sémantické polia konkrétneho konceptu. Klastrovanie umožňuje študentom slobodne a otvorene premýšľať o téme. Študent zapíše kľúčový pojem do stredu listu a z neho nakreslí šípky v rôznych smeroch, ktoré spájajú toto slovo s inými, od ktorých sa lúče ďalej a ďalej rozchádzajú.

    Je vhodné použiť klastrovú techniku ​​ako stredné hodnotenie práce študentov, ich chápania uvažovaných pojmov. Takže napríklad predtým, ako prejdete k zoznámeniu sa s robotom, môžete chlapcov požiadať, aby zobrazili spojenie so všetkými študovanými konceptmi, počnúc kľúčovým slovom Algoritmus (zároveň je tento klaster dostupný počas celého kurzu , doplnenie o nové komponenty).

    Obrázok 2. Príklad použitia techniky „Cluster“.

    Známka: 9

    Téma: Informačné technológie a spoločnosť.


    Recepcia "Cik-cak". Skupinová práca.


    Vo fáze hľadania a výskumu je trieda rozdelená do skupín (každá po 4 ľudí).


    1. fáza Skupine sú priradené čísla od 1 do 4.


    2. fáza Študenti sedia pri stoloch podľa zvoleného počtu, v skupine študujú materiál učebnice, zostavujú referenčné diagramy:

    Obrázok 3. Schéma rozmiestnenia skupín žiakov


    1 stôl . Prehistória informatiky;


    2 tabuľka . História čísel a číselných sústav;


    3 tabuľka. História počítačov;


    4 tabuľka . História softvéru a IKT.


    3. fáza Vracajú sa do domácich skupín, striedavo rozprávajú nový materiál – vzájomné učenie sa.


    Známka: 9

    Téma: Spôsoby vyhľadávania na internete.


    Recepcia „Výskumný projekt“. Samostatná práca.


    Vo fáze reflexie učiteľ vyzve študentov, aby si do zošita napísali otázku alebo tému, o ktorej by sa chceli dozvedieť viac. Domáca úloha: Vyhľadajte odpoveď na svoju otázku pomocou internetu. Analyzujte efektivitu vyhľadávacích nástrojov (aspoň troch), ktorý z nich je pre nich osobne vhodnejší, zdôvodnite svoju odpoveď bod po bode:


    1. Aké vyhľadávače používate najčastejšie? Prečo im dávate prednosť?


    2. Napíšte výhody a nevýhody vybraných vyhľadávačov.


    3. Ktorý z vybraných vyhľadávačov vám najlepšie odpovedal na vašu otázku? Urobte závery o vykonanej práci.

    "brainstorm"

    Pri práci venujte pozornosť hierarchii otázok, ktoré sprevádzajú každú fázu Brainstormu:

    Úroveň I - čo vieš? Úroveň II - ako tomu rozumiete? (aplikácia iných poznatkov, analýza) III stupeň - aplikácia, analýza, syntéza

    Okrem dobre známych príkladov použitia techník „brainstormingu“, keď sú študenti požiadaní, aby postupne odpovedali na otázky rôznych úrovní

    Napríklad:

    Úroveň I - Uveďte príklady účinkujúcich; Úroveň II – Aké algoritmy vykonávajú vaši umelci? V čom sú si podobné a v čom sa líšia?

    Úroveň III – Potrebujeme účinkujúcich?

    alebo:

    Úroveň I – S akými cyklickými algoritmami sa stretávate každý deň? Úroveň II – Viete vždy vopred počet opakovaní vo svojich cykloch? Úroveň III – Čo by sa stalo, keby cykly zmizli z našich životov?

    Na hodinách informatiky je vhodné použiť túto metódu na riešenie nasledujúcich typov problémov:

    Recepcia "Kôš" nápadov, konceptov, mien ...

    Ide o techniku ​​organizácie individuálnej a skupinovej práce študentov v počiatočnej fáze hodiny, keď sa aktualizujú ich skúsenosti a znalosti. Umožňuje vám zistiť všetko, čo študenti vedia alebo si myslia o preberanej téme. Na tabuľu si môžete nakresliť ikonu košíka, v ktorej sa bude zhromažďovať všetko, čo všetci žiaci spolu vedia o preberanej téme.

    Mnoho lekcií na učenie sa nového materiálu začína technikou „Košík“, hlavné myšlienky nadchádzajúcej lekcie sú demonštrované na tabuli alebo zobrazené cez projektor. Napríklad v lekcii štúdia „Lineárneho algoritmu“ môžete vyzvať študentov, aby vyjadrili, ako si myslia, ktorý algoritmus možno nazvať lineárnym, uveďte príklady. V lekcii štúdia „cyklu“ navrhnite, čo je cyklus, aké príklady cyklických akcií môžu poskytnúť.

    Obrátené logické obvody (spájajú sekvenciu informačných prvkov v požadovanom poradí)

    Tu je niekoľko príkladov použitia tejto techniky v triede.

    Rozdelenie do zhlukov (vybudovanie loga – zvýraznenie blokov myšlienok)

    zhluk - ide o grafickú organizáciu materiálu, zobrazujúcu sémantické polia konkrétneho pojmu. Slovo klaster v preklade znamená lúč, súhvezdie. Klastrovanie umožňuje študentom slobodne a otvorene premýšľať o téme. Študent zapíše kľúčový pojem do stredu listu a z neho nakreslí šípky v rôznych smeroch, ktoré spájajú toto slovo s inými, od ktorých sa lúče ďalej a ďalej rozchádzajú.

    Je vhodné použiť klastrovú techniku ​​ako stredné hodnotenie práce študentov, ich chápania uvažovaných pojmov. Takže napríklad predtým, ako prejdete k zoznámeniu sa s robotom, môžete chlapcov požiadať, aby zobrazili spojenie so všetkými študovanými konceptmi, počnúc kľúčovým slovom Algoritmus (zároveň je tento klaster dostupný počas celého kurzu , doplnenie o nové komponenty). Uvediem niekoľko príkladov zhlukov vytvorených chlapcami počas štúdia tohto kurzu.

    Recepcia "Okrajové poznámky" (vložiť) ("v" - myslel som si to, "+" - nová informácia, "+!" - veľmi cenná informácia, "-" - mám to inak, "?" - nie veľmi jasné, Som prekvapený)

    Táto technika vyžaduje od študenta nie bežné pasívne čítanie, ale aktívne a pozorné. Zaväzuje nielen čítať, ale aj čítať text, sledovať svoje vlastné porozumenie v procese čítania textu alebo vnímania akýchkoľvek iných informácií. V praxi študenti jednoducho preskočia to, čomu nerozumejú. A v tomto prípade ich označenie „otázka“ zaväzuje, aby boli pozorní a všímali si nepochopiteľné. Použitie markerov umožňuje spájať nové informácie s existujúcimi reprezentáciami.

    Veľmi pohodlná technika, keď lekcia potrebuje pokryť veľké množstvo učiva, najmä ak má teoretický charakter. Keďže študenti pracujú s pracovnými zošitmi, je to celkom jednoduché, táto technika bude fungovať obzvlášť dobre na hodinách štúdia tém, ako sú pomocný algoritmus, podmienky v jazyku robota, premenné, vstup, výstup údajov.

    Recepcia "Kocka"

    V informatike má veľa problémov viacero riešení a výber optimálneho možného riešenia závisí od kritérií, ktoré kladieme na riešenie problému.

    Predstavme si teda, že kocka je určitou podmienkou problému a jej strany predstavujú možné spôsoby, ako ho vyriešiť. Táto technika môže byť implementovaná individuálne aj v skupinách.

    Príklady takýchto úloh si môžete pozrieť nižšie:

    Sinkwain – spôsob tvorivej reflexie – „báseň“ napísaná podľa určitých pravidiel

    Zoznámenie so syncwinom sa vykonáva podľa nasledujúceho postupu:

    1. Sú vysvetlené pravidlá pre písanie syncwine.

    2. Niekoľko syncwinov je uvedených ako príklad.

    3. Téma syncwine je nastavená.

    4. Čas pre tento typ práce je pevne stanovený.

    5. Varianty syncwinov sú vypočuté na žiadosť študentov.

    učiteľ

    oduševnený, otvorený

    Milovať, hľadať, premýšľať

    Veľa nápadov, málo času

    Povolanie

    alebo:

    učiteľ

    Hlučný, hlučný

    Vysvetľuje, vysvetľuje, čaká

    Kedy sa toto mučenie skončí?

    chudák


    Syncwines sú pre študenta užitočné ako nástroj na syntézu komplexných informácií. K učiteľovi - ako zostrih hodnotenia pojmovej a slovnej zásoby žiakov. Sinkwain - sumarizuje informácie, v niekoľkých slovách uvádza zložité myšlienky, pocity a nápady.

    Syncwines môžete použiť pri štúdiu akéhokoľvek predmetu.

    Využitie syncwines je možné prakticky na každej lekcii, a to na jej začiatku, ako úvodná úvaha, ako aj na záver hodiny.

    Uvediem pár príkladov syncwinov, ktoré napísali žiaci počas štúdia kurzu informatiky v 6. ročníku.

    Cyklus

    zložité, odlišné

    Opakuje, pracuje, cykluje

    Zemiaky nemôžete ošúpať bez cyklu

    Dôležité

    alebo:

    Vidlička

    plné, skrátené

    navrhuje, vyberá, rozhoduje

    Treba zvoliť správnu cestu

    Problém

    Recepcia písania esejí

    Význam tejto techniky možno vyjadriť slovami: "Píšem, aby som pochopil, čo si myslím." Ide o voľný list na danú tému, v ktorom sa cení samostatnosť, prejav individuality, diskutabilnosť, originalita pri riešení problému, argumentácia. Zvyčajne sa esej píše priamo v triede po prediskutovaní problému a netrvá dlhšie ako 5 minút. Na hodinách v rámci tohto programu je táto technika vhodná na použitie v rámci záverečnej reflexie, keď sa uvažuje o dôležitej vzdelávacej téme alebo sa rieši vážny problém, ako možnosť, keď na ústnu reflexiu nestačí. koniec lekcie.pracovny cas .

    Existuje veľké množstvo techník na rozvoj kritického myslenia, ich použitie v triede tiež nie je obmedzené. Lekcie využívajúce takéto techniky robia hodiny zábavnejšími a produktívnejšími a zároveň poskytujú učiteľovi široký obraz o úrovni povedomia a chápania látky, ktorú študenti študujú.

    Digitálne vzdelávacie zdroje dopĺňajú tradičnú technológiu výučby školského predmetu alebo jeho jednotlivých sekcií a tém. Obsahujú prehľadne štruktúrované vzdelávacie informácie v textovej forme, množstvo vizuálnych obrázkov vo forme schém, obrázkov, tabuliek, videoklipov, vybavené animáciami a zvukovými efektmi.

    K dnešnému dňu sa zavádzanie IKT uskutočňuje v týchto oblastiach:

    • 1. zostavenie lekcie pomocou softvérových multimediálnych nástrojov:
      školiace programy a prezentácie, elektronické učebnice, videá.
    • 2. implementácia automatického riadenia:pomocou hotových testov, vytváranie vlastných testov pomocou testovacích shellov.
    • 3. organizovanie a vedenie laboratórnych workshopov s virtuálnymi
      modelov.
    • 4. spracovanie výsledkov experimentu.
    • 5. vývoj metodického softvéru.
    • 6. využívanie internetových zdrojov.
      7. komunikačné technológie:dištančné olympiády, dištančné vzdelávanie, sieťové metodické združenie.
    • Metodické materiály, tematické zbierky, softvérové ​​nástroje na podporu vzdelávacích aktivít a organizáciu vzdelávacieho procesu.

      LearningApps.org je aplikácia Web 2.0 na podporu učenia a vyučovania prostredníctvom interaktívnych modulov. Existujúce moduly môžu byť zahrnuté priamo do obsahu školenia a môžu byť tiež upravované alebo vytvárané online. Cieľom je tiež zbierať interaktívne bloky a sprístupňovať ich verejnosti. Takéto bloky (takzvané aplikácie alebo cvičenia) nie sú z tohto dôvodu zahrnuté v žiadnych programoch alebo špecifických scenároch. Majú svoju vlastnú hodnotu, a to interaktivitu.

      webové stránky http://standard.edu.ru )

      Použitie DER v triede je možné v rôznych formách:

      Interaktívna (interakcia) - alternatívne vyjadrenia (od vydania informácie až po vykonanú akciu) každej zo strán. Okrem toho sa každé vyhlásenie robí s prihliadnutím na predchádzajúce vlastné vyhlásenia a vyhlásenia druhej strany;

      Multimédiá - reprezentácia zdrojov a procesov nie tradičným textovým popisom, ale pomocou fotografií, videí, grafiky, animácií, zvuku;

      Modelovanie - modelovanie reálnych zdrojov a procesov za účelom ich výskumu;

      Sociabilita - možnosť priamej komunikácie, efektívnosť poskytovania informácií, sledovanie stavu procesu;

      Produktivita - automatizácia netvorivých, rutinných operácií, ktoré od človeka vyžadujú veľa času a úsilia. Rýchle vyhľadávanie informácií podľa kľúčových slov v databáze, prístup k jedinečným referenčným a informačným publikáciám.




Načítava...Načítava...