Elemente de învățare bazată pe probleme în lecțiile de informatică. Tehnici metodologice utilizate la diferite etape ale lecției de informatică „Rezolvarea problemelor situaționale”

Motivația în lecțiile de informatică

Forța motrice a oricărei activități (inclusiv educaționale) este motivația acesteia.
Conform Wikipedia: " Motivația- este un îndemn la acțiune; un proces dinamic al unui plan psihofiziologic care controlează comportamentul uman, îi determină direcția, organizarea, activitatea și stabilitatea; capacitatea unei persoane de a-și satisface în mod activ nevoile.
În pedagogie, există o serie de metode care vizează crearea unei motivații pozitive pentru învățare prin activarea activităților elevilor.

I. Activitati de cercetare la scoala

Activitatea de cercetare este una dintre căile de cunoaștere umană a lumii înconjurătoare. Se urmărește educația, creșterea și dezvoltarea elevilor, stimularea activității cognitive a copilului, a înclinațiilor creative civilizate, formarea gândirii logice și științifice.
Introducerea copiilor în activități științifice, elaborarea de proiecte, implementarea sarcinilor creative pregătește copiii pentru activități de cercetare în liceu și la universitate, formează o poziție de viață activă social. Scopul unor astfel de sarcini este de a îmbunătăți cunoștințele, extinde orizonturile științifice și activitățile experimentale.
În general, conceptul "activitate" are semnificația „crearea, descoperirea, manifestarea și definirea subiectului” (Rubinshtein S.L., Brushlinsky A.V.).
Studiu- acesta este un proces creativ de cunoaștere a lumii, asociat cu rezolvarea unei probleme de cercetare creativă de către studenți.
Prin urmare, activitati de cercetare- aceasta este o lucrare educațională legată de soluționarea unei probleme de cercetare creativă de către studenți.
Există cinci tipuri principale de muncă creativă a elevilor:
1. Informații și rezumate- scrise pe baza mai multor surse literare cu scopul de a acoperi cât mai complet orice problemă.
2. Problemă-abstract- implicând o comparație a datelor din diferite surse literare, pe baza cărora se dă propria interpretare a problemei. (O lucrare de rezumat al problemelor bine executată poate fi considerată o lucrare de cercetare).
3. experimental- bazat pe experiment auto-condus.
4. naturalistă și descriptivă- asociat cu observarea si descrierea unui fenomen.
5. Cercetare- în urma căruia s-a obţinut propriul nostru material experimental, permiţându-ne să facem o analiză şi concluzii.
Activitatea de cercetare permite fiecărui student să experimenteze, să încerce, să identifice și să actualizeze cel puțin unele dintre talentele-daruri.
În primul rând Un adolescent se poate implica într-o nouă activitate pentru el numai dacă i se oferă posibilitatea de a participa la ea ca unul dintre subiecții acesteia.
În al doilea rând, această activitate, mai ales în stadiul inițial, ar trebui să vizeze atingerea unor scopuri bine definite și de înțeles copilului, spre rezolvarea unor probleme specifice.
În al treilea rând, elevul trebuie să simtă semnificația socială a acestei activități.
Sarcina profesorului este să creeze și să mențină o atmosferă creativă în această lucrare.

II. Sarcini creative în clasă

Scopul principal al informaticii nu este doar predarea modului de lucru pe computer, ci și utilizarea acestuia ca mijloc de dezvoltare a unui student. Fără îndoială, formarea și dezvoltarea abilităților creative ale elevilor prin jocuri cognitive și educaționale, prin îndeplinirea diverselor sarcini creative reprezintă o etapă importantă pe drumul către o activitate de cercetare adecvată.
La lecțiile de informatică, elevii se familiarizează cu multe concepte și termeni noi: algoritm, informații, cursor, procesor etc. studiază fără a înțelege. Ca urmare, atunci când în etapele ulterioare este necesară asimilarea de noi informații pe baza a ceea ce a fost deja învățat, această bază poate să nu existe sau va fi fragilă: materialul învățat mecanic nu este un suport bun. În plus, informatica nu poate fi învățată, memorată fără evidențierea și înțelegerea relațiilor, fără formarea gândirii logice.
Una dintre metodele care contribuie la înțelegerea materialului este metoda reprezentării figurative. Majoritatea copiilor percep bine informațiile, care sunt prezentate sub forma unei povești distractive: basme, povești etc.
De exemplu:
Tema tastaturii. Folosesc programul „Emelya” în care știuca i-a dat lui Emelya un computer și îl învață cum să lucreze cu dispozitive de intrare.
Tema sistemului de fișiere. Comparăm un arbore de director cu un arbore genealogic. Copiii reprezintă cu mare plăcere arborele familiei lor (învățând lucruri noi despre strămoșii lor) și memorează foarte repede conceptele: directorul rădăcină, directorul părinte și locația fișierelor de pe disc.
Determinând locația fișierului pe disc, căutăm o comoară îngropată de pirați.

III. teme creative

În primul rând, temele pe mai multe niveluri sunt una dintre cele mai eficiente modalități de a revizui subiectele învățate anterior.
Primul nivel- un minim obligatoriu - este fezabil pentru orice student.
Al doilea nivel- Instruire. Este realizat de elevi care doresc să cunoască bine materia și să facă față programului fără prea multe dificultăți.
Al treilea nivel- Teme creative. Se realizează pe bază de voluntariat și este stimulat de profesor cu note mari sau laude.
Gama de sarcini creative este largă:
1. Cuvinte încrucișate, cuvinte în lanț, puzzle-uri, benzi desenate, postere (rezultate pe stand).
2. Tema „Computer of the Future” a inspirat mulți oameni la proiectul lor. Mai mult, în ceea ce privește varietatea ideilor, elevii de clasa a VII-a nu au fost mai prejos decât cei de clasa a IX-a. La lecție a avut loc o conferință de presă a secolului al 25-lea, unde băieții și-au făcut rapoartele în rolul de profesori (rezultatele sunt pe stand).
3. Când studiază tema „Algoritmi și performeri”, băieții alcătuiesc algoritmi pentru roboți fantastici (rezultate pe stand).
4. Ca exemplu de organizare a creativității literare a copiilor în studiul informaticii, se pot cita următoarele sarcini: redactarea unui eseu „Despre algoritm, fișier, director și...”. Personajele principale ale lucrării sunt conceptele de informatică cu care copiii s-au familiarizat până acum. Caracterele personajelor selectate trebuie să corespundă conținutului conceptului care este descris (de exemplu, algoritmul este probabil să fie caracterizat printr-o succesiune de acuratețe, rigoare etc.)
5. Când studiem modalitățile de transmitere a informațiilor, stăpânim diverse metode de codificare a acesteia; elevii își inventează propriile coduri, amintindu-și în același timp unde au întâlnit coduri pentru cifrarea literelor. Și aici vin în ajutor lucrări literare celebre. În nuvela lui Arthur Conan Doyle The Dancing Men, un criminal folosește un cod original pentru a-și înregistra amenințările. În nuvela lui Edgar Allan Poe „The Gold Bug”, protagonistul găsește o comoară descifrând o literă cifrată. Cu un exemplu de informații codificate, elevii se întâlnesc și în Călătoria lui Jules Verne în centrul Pământului.
După ce ați citit aceste povești, puteți completa placa cu „bărbați dansați” și puteți descifra inscripția cu ajutorul inscripției sale.
Scrieți singur o notă secretă folosind acest cod.
Vino cu propriile tale moduri de a codifica informațiile.
6. Familiarizându-se cu diferite sisteme numerice, băieții învață să traducă numerele dintr-un sistem numeric și în același timp îndeplinesc diverse sarcini creative. De exemplu: convertiți coordonatele punctului din binare în zecimale. Marcați punctele pe planul de coordonate și conectați-le pentru a obține un animal drăguț. Mai mult, băieților le place să vină ei înșiși cu astfel de sarcini.
7. Și cu ce plăcere, elevii clasei a VII-a, când repetă și consolidează subiectele studiate, precum „Sisteme numerice”, „Sistem de fișiere”, „Dispozitiv computerizat”, „Algoritmi și interpreți”, vin în mod independent cu întrebări pentru chestionare , organizați concursuri „Ce, unde, când?”, „Milionar”, KVN, „Legătură slabă”. Acasă, ei pregătesc întrebări și joacă jocuri în clasă
8. Elevii de liceu sunt un ajutor de neprețuit prin crearea de prezentări și tutoriale care permit altor elevi să învețe.
9. Am elevi cărora le pot da teme avansate. De exemplu, pregătiți subiectul lecției următoare și conduceți-l singur.
10. Desigur, nu se pot supraestima posibilităţile metodelor tradiţionale de activitate de cercetare: problema-referenţial şi informaţional-referenţial. De exemplu, pe teme precum „Rolul calculatorului în societatea modernă”, „Istoria creării și dezvoltării computerului”, „Infracțiuni informatice”, „Viruși informatici”, etc., studenții pregătesc aceste lucrări în ordine pentru a acoperi mai pe deplin acest subiect și a-și exprima propria interpretare a problemei puse.

IV. Creativitatea colectivă

Rezultatul studierii temei „Editor grafic” este proiectul „Magazin de jucării”. Atunci când efectuați această sarcină creativă, nu numai materialul studiat pe această temă este fixat, ci și informații sunt schimbate prin rețea.
În primul rând, băieții discută activ cum ar trebui să arate rezultatul final și distribuie munca. După ce completează fragmente individuale ale desenului, fiecare elev colectează o imagine prin rețea pe ecranul computerului său. La îndeplinirea acestei sarcini, se folosește termenul matematic „simetrie”. După stăpânirea abilităților primare de lucru într-o rețea locală, școlarii le aplică în proiecte aplicate precum „Vernisajul desenelor individuale sau de grup”, „Eliberarea unui ziar de perete” (folosind un editor de text) etc.
Lucrând în editorul de text Microsoft Word, băieții alcătuiesc diverse cuvinte încrucișate și cuvinte scanate folosind colecția Clip Art, tabele, grafice și alte caracteristici ale acestui program.
Studiul temei „Baza de date” oferă, de asemenea, oportunități excelente pentru activități creative și cognitive. Elevii alcătuiesc:
caiete, care conțin nu numai numele și adresele prietenilor, ci și hobby-urile acestora, sportul pe care îl practică, muzica lor preferată, cărți, filme etc.
banca de date a artiștilor (cântăreților) preferați, care listează cele mai cunoscute roluri ale acestora (albume, cântece), fapte din biografia lor etc. _

V. Învățare bazată pe probleme

Învățarea bazată pe probleme este de mare importanță în formarea activității cognitive. De ce este atractiv?
1. Studenții primesc informații noi în cursul rezolvării problemelor teoretice și practice.
2. În cursul rezolvării problemei, elevul depășește toate dificultățile, activitatea și independența sa ajung la un nivel înalt.
3. Ritmul de comunicare depinde de student sau grup de elevi.
Activitatea sporită a elevilor contribuie la dezvoltarea motivelor pozitive și reduce nevoia de verificare formală a rezultatelor.
4. Rezultatele învățării sunt relativ ridicate și durabile. Elevii pot aplica mai ușor ceea ce au învățat în situații noi și, în același timp, își pot dezvolta abilitățile și creativitatea.
Tehnica de învățare bazată pe probleme include activități ale profesorului și ale elevului precum:
Organizarea unei situații problematice.
Formarea problemelor.
Rezolvarea individuală sau de grup a problemelor de către elevi.
Verificarea soluțiilor obținute, precum și sistematizarea, consolidarea și aplicarea cunoștințelor nou dobândite în activități teoretice și practice.

În general, în implementarea practică a învățării bazate pe probleme, se pot distinge cinci etape.
elaborarea unui plan de rezolvare a problemei;
promovarea și fundamentarea unei ipoteze;
dovada ipotezei;
verificarea soluției problemei;
repetarea si analiza procesului de rezolvare.

Voi da un exemplu de implementare a ideilor de învățare bazată pe probleme în studiul temei:
1. Tema „Algoritmi”. Cum să schimbați conținutul a două căni. (Adăugați încă unul).
2. Tema „Editor grafic”. Desenăm un ciorchine de struguri. Cum să desenezi rapid un număr mare de fructe de pădure identice? (operație de copiere).
3. Programare, studiem subiectul „Operatori ciclici”, problema este: cum se calculează suma cifrelor unui număr, unde aceeași operație trebuie folosită de mai multe ori.
etc.

VI. Învățământ la distanță (software).

Calculatoarele au devenit deja un atribut familiar la școală. În acest sens, profesorii încearcă să găsească modalități de utilizare a acestora, care pot îmbunătăți semnificativ calitatea asimilării materialelor de către elevi și eficiența gândirii lor. Calculatoarele pot servi cu succes ca tutori personali pentru studenți, făcând procesul de învățare mai rapid și mai eficient. Programele de calculator fac posibilă realizarea unei interacțiuni directe între elev și mașină, implementând tehnica de învățare programată, care vă permite să predați materialul într-o anumită secvență, să reglați volumul fiecărei lecții în funcție de caracteristicile individuale ale elevului .
Folosesc această metodă de predare atunci când studiez o serie de subiecte, cum ar fi:
Arhitectura calculatorului;
Istoria apariției tehnologiei informatice;
Rolul calculatorului în societatea modernă;
etc.

VII. Comunicări între subiecte

Este greu de supraestimat importanța programelor de formare, atât în ​​informatică, cât și în alte discipline; precum geografia și limba engleză, unde elevul, jucând, experimentând, dobândește cunoștințe prin încercare și eroare. Elevul are dreptul de a greși și de a face propria părere.
Programul TRAVEL este o călătorie prin toate țările și continentele, istoria descoperirii lor. Cunoașterea biografiei călătorilor. Lucrând cu el, băieții învață în același timp să lucreze cu un computer și se familiarizează cu descoperiri geografice importante, învață să folosească cărți de referință și hipertext.
Engleza este o călătorie printr-un pământ magic. Prin elementele jocului, copiii dobândesc cunoștințe de limba engleză și își îmbunătățesc abilitățile de lucru cu dispozitive de intrare, învață să folosească cărți de referință.
Studierea temei „Programare” face posibilă rezolvarea sarcinilor pe computer de la cursul de fizică, geometrie, algebră.
Tema „Computer Modeling” deschide oportunități pentru rezolvarea unei game largi de probleme de la diferite cursuri școlare: biologice, economice etc.
Aici aș vrea să mă opresc și să subliniez încă o dată că avem o legătură strânsă cu disciplinele: (geometrie, algebră, literatură, rusă, geografie, engleză, fizică), ne bazăm pe cunoștințele acumulate în aceste lecții, iar uneori oferim conceptele inițiale înainte ca subiectul să fie studiat de către elevi.
De exemplu: Grafica in BASIC clasa 8 (concepte: paralelogram, elipsa, arc, masuram unghiurile in radiani)

Rezumând cele de mai sus, putem spune că întrucât copiii sunt cercetători activi ai tot ceea ce este nou, este necesar să construim procesul educațional în așa fel încât să aibă caracterul unei călătorii printr-o țară necunoscută, unde descoperiri uimitoare așteaptă la fiecare pas. Învățătura însăși ar trebui să poarte răsplata muncii sub forma unei noi cunoștințe. Întărirea externă, cum ar fi laudele și aprobarea, poate să nu fie cea mai bună motivație pentru a învăța. Profesorii ar trebui să încurajeze copiii să tragă concluzii logice despre realitățile acestei lumi și legăturile dintre ele, dar să nu o facă pentru ei și să prezinte formulări gata făcute sub forma unor adevăruri incontestabile.

Nevoia de a dobândi cunoștințe noi este inerentă copiilor mici prin natură. Potrivit psihologilor, până la nivelul mediu al școlii, această nevoie este redusă drastic, deoarece copilul este deja copleșit de informații. Aici este posibil să se folosească și alte nevoi naturale ale copilului pentru o anumită vârstă: nevoia de comunicare, autoexprimare și autorealizare, nevoia de activități noi

Copiii pot învăța prost ca urmare a evitării deliberate a învățării. Unii copii destul de deștepți refuză educația, crezând că nu merită munca pe care trebuie să o facă pentru a o obține.


Se știe că motivația este în general înțeleasă ca procesele care determină mișcarea către scop, precum și factorii (externi și interni) care afectează activitatea și pasivitatea comportamentului.


Pentru a crește motivația, trebuie să:

    să ofere elevilor un sentiment de progres, o experiență de succes în activități, pentru care este necesar să se selecteze corect nivelul de complexitate al sarcinilor și să se evalueze în mod meritat rezultatul activității;

    utilizați toate posibilitățile materialului educațional pentru a interesa elevii, ridica probleme, activa gândirea independentă;

    să organizeze cooperarea elevilor la lecție, asistență reciprocă, atitudine pozitivă față de subiect în ansamblu;

    sa construiasca corect relatii cu elevii, sa se intereseze de succesul acestora;

    vezi individualitatea fiecărui elev, motivează-l pe fiecare, pe baza motivelor sale personale.

Cu toții știm despre condițiile enumerate mai sus pentru dezvoltarea motivației durabile pentru învățare. Dar întrebarea rămâne cum să o punem în practică.

La începutul studierii unui nou curs, secțiune sau subiect, spunem adesea ceva de genul următor: „În societatea modernă, o persoană nu poate avea succes fără cunoștințe de informatică (fizică, chimie, biologie, istorie, ... - tu poate înlocui orice materie din programul școlar aici)” Dar, în realitate, copiii văd că mulți oameni slab educați trăiesc mult mai bine decât profesorii de școală și profesorii universitari. . Deci această metodă de a crea motivație, din păcate, este ineficientă în timpul nostru. Contrar credinței populare cu privire la nivelul ridicat de interes al studenților pentru informatică, în fiecare an devine din ce în ce mai dificil să se mențină acest interes. Adesea puteți auzi de la studenți sintagma „De ce am nevoie de informatică? Nu voi fi programator” Acest lucru se întâmplă de obicei atunci când este necesar să se studieze aspectele matematice ale informaticii (teoria algoritmilor, logica, metodele de calcul). , adică ceea ce cauzează dificultăți de înțelegere).

Timp de mulți ani, motivația pentru studiul informaticii a fost în primul rând interes pentru calculatoare. Cu toate acestea, în fiecare zi, pentru majoritatea copiilor, computerul devine de fapt un aparat de uz casnic și își pierde aureola misterioasă, și odată cu el și forța motivațională.

Probabil ați observat adesea că cuvintele „Nu o voi preda pentru că nu va fi niciodată nevoie” sună mult mai des decât „Nu o voi preda pentru că nu este interesant”. Astfel, se poate profita de faptul că INTERESUL are întotdeauna prioritate față de pragmatică în crearea motivației, mai ales în rândul studenților juniori și intermediari. În liceu, în conformitate cu caracteristicile de vârstă, motivația trebuie să fie preponderent pragmatică.

După ce am analizat articolele legate de motivație în clasă, am observat că există o serie de tehnici care vă permit să motivați copiii să învețe. Fiecare dintre aceste tehnici, conștient sau la nivel intuitiv, este folosită de fiecare profesor în timpul lecțiilor. mie Aș dori să vorbesc despre tehnicile și metodele de creare a motivației pe care le folosesc în lecțiile mele și care, în opinia mea, îmi permit să studiez materialul cel mai eficient.

Primirea în primul rând: apelul la experiența de viață a copiilor.

Recepția constă în faptul că profesorul discută cu elevii situații cunoscute, a căror înțelegere a esenței este posibilă doar la studierea materialului propus. Este necesar doar ca situația să fie cu adevărat vitală și interesantă și deloc exagerată.

Deci, atunci când studiem subiecte despre baze de date, următoarea situație poate fi citată ca exemplu viu - achiziționarea unui produs. În primul rând, împreună cu copiii, trebuie să decideți asupra tipului de produs care trebuie achiziționat. De exemplu, va fi un monitor. Apoi se decide problema caracteristicilor sale tehnice (observăm un alt avantaj al unei astfel de conversații - copiii repetă imperceptibil în același timp materialul studiat anterior de la subiectul „hardware PC”). În continuare, trebuie să luați în considerare toate posibilitățile de achiziție a unui monitor cu caracteristicile numite de copii. Opțiunile oferite de copii sunt foarte diverse, dar această metodă va suna cu siguranță ca o căutare a unei firme specializate în vânzarea de echipamente de birou prin internet. Astfel, este posibil să se caute informații specifice în baze de date, care, de altfel, este subiectul principal al lecției.

În plus, apelarea la experiența copiilor nu este doar o tehnică de creare a motivației. Mai important, studenții văd aplicabilitatea cunoștințelor pe care le primesc în activități practice. Nu este un secret pentru nimeni că pentru multe discipline școlare, elevii nu au nici cea mai mică idee cum pot aplica cunoștințele pe care le primesc. Ceea ce, apropo, încerc să vorbesc în aproape fiecare lecție este ca un rezumat al multor subiecte. De ce este important acest subiect și cum ne va fi util în viață.

Recepția doi: crearea unei situații problematice

Este de netăgăduit că pentru mulți dintre noi această tehnică este considerată universală. Constă în faptul că elevii se confruntă cu o problemă, depășind căreia, elevul stăpânește cunoștințele, aptitudinile și abilitățile pe care trebuie să le învețe conform programului.

Exemplu s

    Crearea intenționată a unei situații problemă în titlul subiectului lecției „funcționează” foarte eficient.

O formulare interesantă a subiectelor se găsește în manualul „Informatică și TIC. Nivel începător, ed. Makarova N.V. „Ce se ascunde în bara de meniu?”, „Un asistent este bun, dar doi este mai bun”, „Algoritmi în viața noastră”. Dar deja la nivel mediu și superior, astfel de subiecte nu apar. Prin urmare, eu însumi transform subiectul, formulându-l într-un mod problematic. „Cum să măsoare cantitatea de informații?” în loc de „Unități de informare”. „Algoritmul este...” în loc de „conceptul algoritmului” obișnuit.” „Funcțiile editorului” în loc de „Editarea documentelor” 2) Întrebări puse în timpul lecției. Manualele de informatică oferă multe sarcini și întrebări. De exemplu:

  • Ce este un cip?

Toate aceste întrebări au ca scop să se asigure că, după citirea manualului sau ascultarea explicației profesorului, copiii pot reproduce informațiile pe care le-au înțeles și și-au amintit. Procese cognitive precum atenția, percepția, memoria, reprezentarea sunt incluse în acțiune. Dar se poate afirma că, răspunzând la aceste întrebări, copiii gândesc? imagina? Cel mai probabil nu. De ce? Pentru că întrebările sunt de natură reproductivă și nu includ școlarii aflați în stare de dificultate psihică, contradicție. Cu alte cuvinte, întrebările nu creează o situație problemă. Este evident că nu se poate face fără probleme de reproducere în predare, deoarece acestea permit controlul gradului de înțelegere și asimilare a informațiilor și a materialelor factice de către școlari. Se știe că „un cap gol nu raționează” (

Ce este un model de informare? Acest model poate fi numit informativ?
Ce acțiuni pot fi efectuate pe foldere? Ce acțiuni pot fi efectuate pe foldere, dar nu și pe fișiere (sau invers)?
Ce este un cip? Cipul este un microprocesor?
Denumiți principalele dispozitive ale unui computer. Este mouse-ul dispozitivul principal al computerului?
Ce se înțelege prin performanța computerului? Numărul de operații elementare efectuate într-un minut este performanța calculatorului?

P.P. Blonsky). Totuși, nu se poate descurca doar cu probleme de reproducere, le pot reformula, transformându-le în unele problematice. Aceste întrebări sunt deja problematice. Principala lor trăsătură este că provoacă în materie, elevului, starea unei contradicții percepute între cunoaștere și ignoranță, a cărei ieșire nu poate fi decât căutarea unui răspuns la întrebare. Această stare este situația problematică. 3) Vă este invitată atenția către o sarcină problematică cu un mod de rezolvare contradictoriu Studiind subiectul „Tipuri de adresare într-o foaie de calcul MS Excel” (Grada a 9-a) vă propun sarcina de însumare a numerelor din două coloane. O cerință indispensabilă a problemei este ca formula sumei să fie copiată. Rezolvarea problemei merge fără probleme vizibile folosind funcția de autocompletare.În continuare, îmi propun să rezolvăm aceeași problemă făcând mici modificări - adăugând încă o coloană - „suma în ruble” și o celulă cu cursul de schimb curent al dolarului. Se păstrează condiția de copiere a formulei.Pentru rezolvarea problemei elevii scriu formula =E6*G1.La copierea formulei în coloana F se vor obține cele mai neașteptate rezultate. Cu ajutorul întrebărilor (ce obțineți în coloana F? Ce ar trebui să obțineți? De ce nu obțineți ceea ce aveți nevoie?), conversația este adusă la conceptul de „adresare absolută”. Astfel, această sarcină creează o situație problemă pe care am construit-o intenționat.

Al treileatehnica: rezolvarea problemelor nestandardizate.

Sarcini de această natură sunt oferite elevilor fie ca încălzire la începutul lecției, fie pentru relaxare, schimbarea tipului de muncă în timpul lecției și, uneori, pentru soluții suplimentare acasă. De regulă, folosesc astfel de sarcini pentru a motiva activitățile de învățare atunci când studiez subiectele „Sisteme numerice”, „Codificarea informațiilor”, „Logică”, ținând cont de o astfel de calitate a copiilor legată de vârstă precum curiozitatea.

Este aproape imposibil să le explici studenților unde în viața reală pot folosi capacitatea de a traduce numere dintr-un sistem numeric în altul și nu prezintă interes pentru studenți. Dar subiectul „Sistemul de numere” este în standardul educațional existent, ceea ce înseamnă că este obligatoriu să studiezi. Pentru a crește interesul pentru studiul acestui subiect, folosesc următoarele sarcini:

Exemplul 1:

În sistemul de coordonate carteziene, construiți figuri din punctele ale căror coordonate le obțineți transformând perechile corespunzătoare de numere în sistemele de numere date.

Când studiez subiectul „Codificarea informațiilor” (clasa a 5-a), le arăt băieților cum să cripteze textul și imaginile. Acest lucru este foarte popular în rândul copiilor.

Notă ep 2 :

Exemplu 3 . „O invata proverbul

Ai un programatorVersiuni rusești ale proverbelor și zicătorilor celebre rusești. Încearcă nnumiți cum sună în original

1. Spune-mi ce computer ai si iti voi spune cine esti ( Spune-mi cine este prietenul tău și îți voi spune cine ești)

2. Nu poți strica un computer cu memorie ( Nu poți strica terci cu unt)

3. Lumea computerelor nu este vie doar cu Intel ( Omul nu trăiește numai cu pâine)

4. Salvări de biți ( Un ban economisește o rublă)

5. Să-ți fie frică de viruși - nu accesa internetul ( Să-ți fie frică de lup - nu intra în pădure)

Exemplul 4 Rebusuri.

Când studiezi tema „Rezolvarea problemelor logice” (clasa a 10-a) Le spun copiilor despre Problema Einstein. În primul rând, chiar numele acestui om de știință atrage deja atenția băieților. Iar atunci când rezolvă singuri această problemă, au o situație de succes și se pare că toate celelalte sarcini sunt la latitudinea lor.

Exemplu:

Ghicitoarea lui Einstein - o problemă logică binecunoscută, a cărei paternitate, potrivit unei opinii larg răspândite, probabil incorecte, pe internet, este atribuită lui Albert Einstein (uneori Lewis Carroll). Potrivit legendei, acest puzzle a fost creat de Albert Einstein în timpul copilăriei sale. Există, de asemenea, o opinie că a fost folosit de Einstein pentru a testa candidații pentru asistenți cu privire la capacitatea de a gândi logic.

Unii îi atribuie lui Einstein un raționament în care el susține că doar două procente din populația lumii sunt capabile să opereze în mintea lor cu modele asociate cu cinci semne simultan. Ca o consecință specială a acestui lucru, puzzle-ul de mai sus poate fi rezolvat numai fără utilizarea hârtiei de către cei care aparțin acestor două procente.

Pe aceeași stradă sunt cinci case pe rând, fiecare de o culoare diferită. În fiecare locuiește o persoană, toate cele cinci sunt de naționalități diferite. Fiecare persoană preferă o marcă unică de țigări, băuturi și animale de companie. În afară de:

Norvegianul locuiește în prima casă.

Englezul locuiește în casa roșie.

Casa verde se află în stânga casei albe, lângă ea.

Danezul bea ceai.

Cineva care fumează Marlboro locuiește lângă cineva care crește pisici.

Cine locuiește în casa galbenă fumează Dunhill.

Germanul fumează Rothmans.

Cel care locuiește în centru bea lapte.

Vecinul fumătorului Marlboro bea apă.

Cine fumează Pall Mall crește păsări.

Suedezul crește câini.

Norvegianul locuiește lângă casa albastră.

Cel care crește caii locuiește în casa albastră.

Cine fumează Winfield bea bere.

Ei beau cafea în casa verde.

Întrebare:

Cine crește pești?


Al patrulearecepție: proiecte de cercetare și practică.

Crearea unui proiect este un proces complex, dar încurajează activitățile de cercetare și explorare. Toți elevii participă cu interes la astfel de lucrări. Acest tip de activitate educațională permite elevilor să-și dezvolte gândirea logică, formează abilități și abilități educaționale generale. Anterior incolore, uneori nici măcar susținute de ilustrații, spectacolele se transformă în unele strălucitoare și memorabile. În procesul de demonstrare a realizărilor lor, elevii dobândesc experiență de vorbire în public, care cu siguranță va fi de folos în viitor. Implicarea unui student în munca creativă îi dezvoltă capacitatea de a colecta în mod independent informații și materiale ilustrative, ingeniozitatea creativă, abilitățile de proiectare și, cel mai important, câștigă satisfacție din rezultatele muncii sale și un sentiment de autosuficiență, care este un motiv principal pentru un elev de liceu.

Un motiv important pentru elevii de nivel intermediar în studierea unor subiecte precum „Grafica pe computer și animație”, „Crearea de prezentări” este implementarea proiectelor de creare a materialelor demonstrative pentru lecțiile din școala elementară.

Exemplu.

Uneori în clasă este necesar să se facă un mic proiect-prezentare. Și, dacă se poate, încerc să schimb băieții în grupuri, astfel încât să vadă ce au făcut colegii lor cu același set de date inițiale. Astfel, la începutul următoarei lecții, puteți rezuma diversitatea utilizării diferitelor mijloace (de exemplu, prezentări) și asigurați-vă că arătați o astfel de acțiune. Pe care niciunul dintre băieți nu l-a folosit (de regulă, aceasta este mișcarea de-a lungul unei anumite traiectorii)

Deci, de exemplu, în clasa a VIII-a, eu și băieții am făcut proiectul „Tetris ". Când studiezi secțiunea „Mijloace de multimedia”. Lucrând cu prezentări, elevilor li se pare că știu deja totul și uneori nu sunt interesați să creeze prezentări.

Vezi prezentare nota 5

"Acest proces operațional nitologii numesc migrație”

„Asta bătrân Mănânc comodă Am moștenit de la bunica mea”

„A avut întotdeaunapas cal răcitoare”

A șasea tehnică: cuvinte încrucișate, scanwords, rebusuri etc.

Pentru a controla realizările educaționale, sunt utilizate pe scară largă metode de control al cunoștințelor familiare copiilor (și profesorilor!), precum controlul, munca independentă, dictarea etc. propria lor dezvoltare. De exemplu, după studierea unei secțiuni, ca lucrare finală, elevii trebuie să creeze un puzzle de cuvinte încrucișate pe unul dintre subiectele acestei secțiuni folosind o foaie de calcul Word sau Excel. Ca recompensă, puteți adăuga puncte pentru originalitatea cuvintelor încrucișate create.

De asemenea, foarte eficient, mai ales la nivel junior și mediu, este un astfel de tip de muncă precum scrierea unui basm, a unei povești fantastice sau a unei povești, ale căror personaje principale pot fi dispozitive informatice, programe etc. studiate în lecții.

Un factor foarte important în formarea motivației pozitive, care nu poate fi ignorat, este starea de spirit binevoitoare a lecției. Pentru a face acest lucru, trebuie să acordați atenție fiecărui elev, trebuie să lăudați copiii pentru fiecare nou, chiar nesemnificativ, dar rezultatul pe care l-au obținut ei înșiși. Profesorul trebuie să conducăeu să vină întotdeauna în ajutorul copilului într-o manieră corectă și corectă. Așa încerc să-mi conduc lecțiile. Și acesta este încă un pas către formarea unei motivații pozitive pentru învățare.

Profesiile moderne oferite absolvenților instituțiilor de învățământ devin din ce în ce mai intense din punct de vedere intelectual.

Tehnologiile informaționale, care impun inteligența lucrătorilor, ocupă o poziție de lider pe piața internațională a muncii. Dar, dacă abilitățile de lucru cu un dispozitiv tehnic specific pot fi dobândite direct la locul de muncă, atunci gândirea că nu este dezvoltată în limitele de timp determinate de natură va rămâne așa.

Prin urmare, pentru a pregăti copiii pentru viața în societatea informațională modernă, este în primul rând necesar să se dezvolte gândirea logică, capacitatea de analiză (izolarea structurii unui obiect, identificarea relațiilor, înțelegerea principiilor de organizare) și de sinteză ( crearea de noi scheme, structuri și modele).

Informatica este una dintre ramurile fundamentale ale cunoașterii științifice care formează o abordare sistem-informatică a analizei lumii înconjurătoare, studiază procesele informaționale, metodele și mijloacele de obținere, transformare, transmitere, stocare și utilizare a informațiilor.

Înainte de cursul bazelor informaticii, ca disciplină educațională generală, există un complex de sarcini educaționale, care sunt determinate de specificul contribuției sale la rezolvarea principalelor sarcini ale educației generale a unei persoane.

  1. Formarea fundamentelor viziunii științifice asupra lumii. În acest caz, formarea ideilor despre informație (procesele informaționale) ca unul dintre cele trei concepte fundamentale: materie, energie, informație, pe baza cărora se construiește tabloul științific modern al lumii.
  2. Dezvoltarea gândirii teoretice, creative, precum și formarea unui nou tip de gândire, așa-numita gândire operațională (modular-reflexivă), care vizează alegerea soluțiilor optime.

În multe privințe, rolul predării informaticii în dezvoltarea gândirii se datorează evoluțiilor moderne din domeniul modelării și proiectării orientate obiectiv, bazate pe gândirea conceptuală inerentă unei persoane.

Capacitatea de a evidenția un sistem de concepte pentru orice domeniu, de a le prezenta ca un set de atribute și acțiuni, de a descrie un algoritm de acțiuni și scheme de inferență (adică ceea ce se întâmplă în timpul modelării logice informaționale) îmbunătățește orientarea unei persoane în acest sens. domeniu și indică gândirea sa logică dezvoltată.

O persoană se ocupă de cele mai simple „prototipuri” de modelare logică informațională chiar și în viața de zi cu zi fără computer: o rețetă culinară, un manual pentru aspirator - toate acestea sunt încercări de a descrie un obiect sau un proces real. Cu cât descrierea este mai exactă, cu atât este mai ușor pentru o altă persoană să se ocupe de ea. Cu cât există mai multe erori și incertitudini, cu atât este mai mare spațiu pentru „perspectivele creative” ale interpretului și cu atât este mai mare probabilitatea unui rezultat inadecvat.

În domeniul informaticii, utilizatorul final al unei astfel de descrieri nu este o persoană, ci un computer lipsit de intuiție și intuiție. Prin urmare, descrierea trebuie formată, i.e. compilate după anumite reguli.

O astfel de descriere formalizată este un model informațional-logic.

Studierea unui curs de informatică implică dezvoltarea gândirii logice a studenților și rezolvarea problemelor folosind abordări algoritmice și euristice, folosind tehnologia informatică ca mijloc de automatizare a lucrului cu informații.

Așadar, dezvoltarea gândirii logice a elevilor este una dintre problemele importante și urgente ale științei pedagogice și ale practicii predării la școală.

Scopul acestei lucrări este de a studia metodele existente de activitate mentală a elevilor la orele de informatică.

să studieze principalele modele de dezvoltare a gândirii elevilor din școlile de învățământ general;

clasifică diferite tipuri de gândire folosite de elevi în funcție de sarcina care le este atribuită;

identificarea principalelor etape ale soluționării unei situații problematice;

de a trece în revistă principalele tipuri de sarcini pentru dezvoltarea gândirii logice în lecţiile de informatică.

Capitolul 1. Gândirea

1.1 Principalele modele de dezvoltare a gândirii

Dezvoltarea educației în sensul larg al cuvântului înseamnă formarea cumulativă a calităților mentale, voliționale și emoționale ale individului, contribuind la autoeducarea acestuia, strâns legată de îmbunătățirea procesului de gândire: numai în mod independent înțelegerea sarcinii educaționale sau de viață. , elevul își dezvoltă propriul mod de activitate mentală, găsește un stil individual de lucru, consolidează abilitățile în utilizarea operațiilor mentale.

Într-o serie de studii pedagogice din ultimii ani, o atenție deosebită este acordată formării speciale a gândirii, dezvoltării intenționate a abilităților intelectuale, cu alte cuvinte, predării acțiunilor mentale, metodelor de căutare cognitivă.

Sarcina gândirii include definirea corectă a cauzelor și efectelor, care pot îndeplini funcțiile unul altuia în funcție de condiții și timp.

Metodele activității mentale includ analiza, sinteza, comparația, abstracția, generalizarea, concretizarea, clasificarea. Principalele sunt analiza și sinteza. Restul sunt derivate ale primelor două. Care dintre aceste operații logice va aplica o persoană va depinde de sarcină și de natura informațiilor pe care le supune procesării mentale.

Analiză - aceasta este o descompunere mentală a întregului în părți sau o separare mentală de întregul laturilor, acțiunilor, relațiilor sale.

Sinteză - procesul invers al gândirii față de analiză, este unificarea părților, proprietăților, acțiunilor, relațiilor într-un întreg. Analiza și sinteza sunt două operații logice interdependente. Sinteza, ca și analiza, poate fi atât practică, cât și mentală.

Analiza și sinteza s-au format în activitatea practică a omului. În activitatea de muncă, oamenii interacționează constant cu obiectele și fenomenele. Dezvoltarea practică a acestora a dus la formarea operațiilor mentale de analiză și sinteză.

Comparaţie - aceasta este stabilirea asemănărilor și diferențelor între obiecte și fenomene. Comparația se bazează pe analiză. Înainte de a compara obiectele, este necesar să selectați una sau mai multe dintre caracteristicile acestora, în funcție de care se va face comparația.

Comparația poate fi unilaterală sau incompletă și cu mai multe laturi sau mai completă. Comparația, ca și analiza și sinteza, poate fi de diferite niveluri - superficială și mai profundă. În acest caz, gândirea unei persoane trece de la semnele externe de asemănare și diferență la cele interne, de la vizibil la ascuns, de la fenomen la esență.

abstractizare - acesta este un proces de abstracție mentală din unele semne, aspecte ale concretului pentru a-l cunoaște mai bine. O persoană evidențiază mental o trăsătură a unui obiect și o consideră izolat de toate celelalte trăsături, temporar distrasă de ele. Un studiu izolat al trăsăturilor individuale ale unui obiect, în timp ce face abstracție simultană de toate celelalte, ajută o persoană să înțeleagă mai bine esența lucrurilor și fenomenelor. Datorită abstracției, o persoană a putut să se desprindă de individ, concret și să se ridice la cel mai înalt nivel de cunoaștere - gândirea științifică teoretică.

Specificație - un proces care este invers abstracției și este indisolubil legat de aceasta. Concretizarea este întoarcerea gândirii de la general și abstract la concret pentru a dezvălui conținutul.

Activitatea de gândire are întotdeauna ca scop obținerea unui rezultat. O persoană analizează obiecte, le compară, abstractizează proprietățile individuale pentru a dezvălui ceea ce este comun în ele, pentru a dezvălui tiparele care guvernează dezvoltarea lor, pentru a le stăpâni.

Generalizare , astfel, există o selecție în obiecte și fenomene a generalului, care se exprimă sub forma unui concept, lege, regulă, formulă etc.

Fiecare act de gândire este un proces de rezolvare a unei probleme care apare în cursul cunoașterii sau activității practice. Rezultatul acestui proces poate fi concept - o formă de gândire care reflectă proprietățile esențiale, conexiunile și relațiile obiectelor și fenomenelor, exprimate printr-un cuvânt sau un grup de cuvinte.

Asimilarea conceptelor și dezvoltarea psihicului elevilor în predare este o problemă clasică a psihologiei educației. Asimilarea reală a conceptelor, de ex. operarea liberă și creativă a acestora se realizează prin controlul activității psihice a elevilor.

Este esențial ca profesorii și psihologii autohtoni și străini să fie unanimi că, pentru a forma concepte corecte, elevii trebuie să fie învățați în mod special metodele și metodele activității mentale.

1.2 Tipuri de gândire

Sistemul de tehnici și metode de activitate mentală îi ajută pe elevi să descopere, să evidențieze, să combine trăsăturile esențiale ale obiectelor și fenomenelor studiate.

În psihologie, sunt luate în considerare următoarele tipuri de gândire (Tabelul 1).

tabelul 1

Organizare

activitate mentala

Tipuri de gândire

  • vizual-figurativ (în special - figurativ)
  • vizual - eficient (concret eficient)
  • abstract (verbal-logic)

După natura sarcinilor de rezolvat

  • teoretic
  • practic.

După gradul de expansiune

  • analitic (logic)
  • intuitiv

După gradul de noutate şi originalitate

  • reproductiv (reproductiv)
  • productiv (creativ)

Cea mai timpurie (inerenta copiilor sub 3 ani) este gandirea vizual-eficienta - un tip de gandire bazat pe perceptia directa a obiectelor, transformarea reala a situatiei in procesul actiunilor cu obiecte.

Concret eficient gândirea are ca scop rezolvarea unor probleme specifice în condițiile de producție, activități constructive, organizaționale și alte activități practice ale oamenilor. Gândirea practică este, în primul rând, gândirea tehnică, constructivă. Constă în înțelegerea tehnologiei și în capacitatea unei persoane de a rezolva în mod independent problemele tehnice. Procesul activității tehnice este procesul de interacțiune între componentele mentale și practice ale muncii. Operațiile complexe ale gândirii abstracte sunt împletite cu acțiunile practice ale unei persoane, indisolubil legate de acestea. Trăsăturile caracteristice ale gândirii concret-eficiente sunt observația pronunțată, atenția la detalii, detalii și capacitatea de a le folosi într-o situație specifică, operarea cu imagini și scheme spațiale, capacitatea de a trece rapid de la gândire la acțiune și invers. În acest fel de gândire se manifestă în cea mai mare măsură unitatea gândirii și voinței.

La 4-7 ani, un copil dezvoltă gândirea vizual-figurativă - un tip de gândire caracterizat prin bazarea pe reprezentări și imagini; funcțiile gândirii figurative sunt asociate cu reprezentarea situațiilor și schimbărilor din acestea pe care o persoană dorește să le primească ca urmare a activității sale care transformă situația.

În formă de beton , sau gândirea artistică, se caracterizează prin faptul că o persoană întruchipează gânduri abstracte, generalizări în imagini concrete.

În primii ani de școlarizare se dezvoltă gândirea abstract-logică (conceptuală) - un tip de gândire realizat cu ajutorul operațiilor logice cu concepte. La școlari de mijloc și mai mari, acest tip de gândire devine deosebit de important.

abstract , sau gândirea verbal-logică, are ca scop în principal găsirea de modele comune în natură și societatea umană. Gândirea abstractă, teoretică, reflectă conexiuni și relații generale. Funcționează în principal cu concepte, categorii largi și imagini, reprezentările joacă un rol auxiliar în ea.

Ea reflectă astfel de fapte, regularități și relații cauză-efect care nu sunt susceptibile de un mod vizual-eficient și figurativ de cunoaștere. În această etapă, elevii învață să formuleze sarcini în formă verbală, să opereze cu concepte teoretice, să creeze și să stăpânească diverși algoritmi de rezolvare a problemelor și activităților etc.

Toate cele trei tipuri de gândire sunt strâns legate între ele. Mulți oameni au dezvoltat în egală măsură gândirea concret-activă, concret-figurativă și teoretică, dar în funcție de natura sarcinilor pe care o persoană le rezolvă, apoi una, apoi alta, apoi un al treilea tip de gândire iese în prim-plan.

1.3 Etape ale activității mentale și semne ale dezvoltării acesteia

În ciuda varietății de sarcini mentale specifice, oricare dintre ele poate fi considerată ca un proces de mișcare treptată către rezolvarea acesteia. ( Anexa 1).

În cazuri specifice, etapele individuale ale acțiunii mentale pot fi absente sau se pot suprapune, dar în general această structură este păstrată.

Psihologia a stabilit că o simplă comunicare a cunoștințelor, un simplu transfer de tehnici și metode de acțiuni mentale prin arătarea unui model și antrenament nu dezvoltă gândirea.

Dezvoltarea gândirii elevilor în procesul de învățare este înțeleasă ca formarea și perfecționarea tuturor tipurilor, formelor și operațiunilor de gândire, dezvoltarea deprinderilor și abilităților de a aplica legile gândirii în activități cognitive și educaționale, precum și capacitatea de a transfera metodele de activitate mentală dintr-un domeniu de cunoaștere în altul.

Astfel, dezvoltarea gândirii include:

  1. Dezvoltarea tuturor tipurilor de gândire și în același timp stimularea procesului de dezvoltare a acestora de la un tip la altul.
  2. Formarea si perfectionarea operatiilor mentale.
  3. Dezvoltarea aptitudinilor:
    • evidențiază proprietățile esențiale ale obiectelor și le abstrag de cele neesențiale;
    • găsiți principalele conexiuni și relații ale obiectelor și fenomenelor din lumea reală;
    • trage concluzii corecte din fapte și verifică-le;
    • să dovedească adevărul judecăților și să respingă concluziile false;
    • dezvăluie esența principalelor forme de inferențe corecte (inducție, deducție și prin analogie);
    • Exprimați-vă gândurile clar, consecvent, consecvent și rezonabil.
  4. Dezvoltarea capacității de a efectua transferul operațiunilor și metodelor de gândire dintr-un domeniu de cunoaștere în altul; previzionarea evoluţiei fenomenelor şi capacitatea de a trage concluzii.
  5. Îmbunătățirea abilităților și abilităților de a aplica legile și cerințele logicii formale și dialectice în activitățile cognitive educaționale și extracurriculare ale elevilor.

Practica pedagogică arată că aceste componente sunt strâns legate între ele. Importanța operațiilor mentale (analiza, sinteza, comparația, generalizarea etc.) care stau la baza oricăreia dintre ele este deosebit de mare. Formându-le și perfecționându-le la studenți, contribuim astfel la dezvoltarea gândirii în general și a gândirii teoretice în special.

Ca criterii de dezvoltare a gândirii se folosesc indicatori (semne esențiale) care indică atingerea unui anumit nivel de dezvoltare a gândirii elevilor.

Criteriul 1 - gradul de conștientizare a operațiilor și metodelor de activitate mentală. Prin aceasta trebuie să se înțeleagă că profesorul nu trebuie doar să dezvolte la elevi capacitatea de a gândi, care se realizează indirect în lecția la orice materie școlară, ci și să le demonstreze într-o formă explicită însuși procesul acestei activități specifice și a acesteia. rezultate.

Criteriul 2 - gradul de stăpânire a operațiilor, deprinderilor și tehnicilor de activitate psihică, capacitatea de a efectua acțiuni raționale pentru aplicarea lor în procesele cognitive educaționale și extrașcolare.

Criteriul 3 - gradul de capacitate de a efectua transferul operațiilor mentale și metodelor de gândire, precum și abilitățile de utilizare a acestora la alte situații și obiecte.

Capacitatea de a efectua transferul este, potrivit unui număr de psihologi (L.S. Vygotsky, S.L. Rubinshtein, A.N. Leontiev, S. Erickson, V. Brownelli etc.), un semn important al dezvoltării gândirii.

Criteriul 4 - gradul de formare a diferitelor tipuri de gândire.

Criteriul 5 - stocul de cunoștințe, consistența acestuia, precum și apariția unor noi modalități de dobândire a cunoștințelor.

Criteriul 6 - gradul de capacitate de a rezolva probleme în mod creativ, de a naviga în condiții noi, de a acționa rapid.

Criteriul 7 - capacitatea de a asimila judecăţi logice şi de a le folosi în activităţi educative.

Toate criteriile sunt indisolubil legate între ele, reprezentând un singur întreg.

În prezent, o atenție deosebită se acordă dezvoltării gândirii elevilor de liceu.

În primul rând, pentru că până la această vârstă copilul:

  1. se dezvoltă o poziție de viață activă;
  2. atitudinea față de alegerea viitoarei profesii devine mai conștientă;
  3. nevoia de autocontrol și stima de sine crește brusc;
  4. stima de sine și conștientizarea de sine devin mai pronunțate;
  5. gândirea devine mai abstractă, profundă și versatilă;
  6. este nevoie de activitate intelectuală.

În al doilea rând, datorită caracteristicilor de vârstă, elevii de liceu au astfel de calități care le permit să-și dezvolte gândirea în mod intenționat. Acestea includ un nivel ridicat de generalizare și abstractizare, dorința de a stabili relații cauză-efect și alte modele între obiecte și fenomene, gândire critică, capacitatea de a-și argumenta judecățile.

În al treilea rând, conștiința de sine a elevilor de liceu trece la un nivel superior, care se exprimă în aprofundarea autocontrolului, a stimei de sine, a dorinței de independență și de perfecționare și, în cele din urmă, contribuie la formarea autoeducației și a sinelui. -deprinderi de educatie.

capitolul 2

2.1 Formarea conceptelor

Sistemul de cunoștințe al studenților se bazează pe formarea sistemului de concepte din domeniul studiat.

Deținerea aparatului conceptual într-o măsură mai mare determină înțelegerea materialului educațional, utilizarea acestuia pentru rezolvarea problemelor aplicate. Fiecare concept nou introdus ar trebui definit clar, esența conceptului studiat trebuie dezvăluită, în plus, trebuie determinate legăturile acestui concept cu alte concepte, atât deja introduse, cât și încă necunoscute studenților.

La formarea conceptelor de informatică trebuie să se țină cont de faptul că acestea sunt de natură foarte abstractă (de exemplu, conceptul de „model informațional”, „informație”).

„Psihologia pedagogică, bazată pe studiul procesului de formare a multor concepte la școlari, dă următoarele recomandări: cu cât conceptul este mai abstract, cu atât obiectele mai specifice trebuie analizate pentru a-i identifica trăsăturile esențiale, cu atât mai larg ar trebui acest concept. „muncă” în descrierea și explicarea unor obiecte specifice. Numai pe baza analizei unor obiecte specifice și în procesul de utilizare a conceptului apare în întregimea sa, toate aspectele sale esențiale sunt evidențiate. În rest, asimilarea conceptului are un caracter verbal, livresc, desemnarea sa verbală nu evocă nicio asociere în rândul elevilor.

Schemele logice ale conceptelor sunt doar o astfel de reprezentare a informațiilor pentru o persoană, atunci când conținutul semantic al unui concept este completat nu numai prin enumerarea trăsăturilor acestui concept, ci și printr-o reprezentare vizuală a relației sale cu alte concepte.

Includerea unui concept într-un set de relații ajută la crearea unor asociații suplimentare, la consolidarea conceptului în modelele de gândire ale elevilor și la transferul cunoștințelor despre concept dintr-o zonă în cunoștințe dintr-o altă zonă.

Practica folosirii schemelor logice de concepte în lecțiile de informatică confirmă poziția că, cu cât depunem mai multe eforturi mentale pentru a organiza informația, a-i oferi o structură coerentă, semnificativă, cu atât mai ușor ne este de reținut ulterior.

Munca elevilor este foarte interesantă atunci când „căută un loc” pentru un nou concept în structura existentă. În procesul unor astfel de activități, elevii ar trebui să analizeze structurile propriilor cunoștințe, ceea ce îi ajută să încorporeze noi cunoștințe în structurile cunoștințelor și ideilor existente. Autocompilarea de către elevi a schemelor informațional-logice conform schemelor de pânză de păianjen neumplute (vide) contribuie la creșterea interesului cognitiv al elevilor, obținerea succesului în învățare. Capacitatea de a sistematiza cunoștințele și de a le prezenta sub diferite forme este, de asemenea, de valoare independentă pentru dezvoltarea gândirii elevilor.

Această formă de organizare a muncii la lecțiile de informatică este o bună tehnică propedeutică pentru studierea temei „Fundamentele algoritmizării”.

2.2 Dezvoltarea gândirii algoritmice în procesul de studiu a temei „Ciccuri”

Dezvoltarea gândirii logice este facilitată de formarea abilităților de construire a algoritmilor. Prin urmare, secțiunea „Fundamentele algoritmizării” este inclusă în cursul de informatică. Scopul principal al secțiunii este de a forma bazele gândirii algoritmice în rândul școlarilor.

Abilitatea de a gândi algoritmic este înțeleasă ca abilitatea de a rezolva probleme de diverse origini care necesită un plan de acțiune pentru a obține rezultatul dorit.

Gândirea algoritmică, împreună cu gândirea algebrică și geometrică, este o parte necesară a concepției științifice asupra lumii.

Fiecare persoană execută constant algoritmi. De obicei, nu este nevoie să ne gândim la ce acțiuni și în ce ordine sunt efectuate. Dacă algoritmul trebuie să fie explicat unei persoane care anterior nu era familiarizată cu el (sau, să zicem, unui computer), atunci algoritmul trebuie prezentat ca o secvență clară de acțiuni simple.

Orice executant formal (inclusiv computerele) este conceput pentru a efectua un set limitat de acțiuni (operații). Când lucrează cu acesta, elevii se confruntă cu nevoia de a construi algoritmi folosind un set fix de operații (un sistem de comenzi).

Cultura algoritmică a școlarilor este înțeleasă ca un set de idei, abilități și abilități specifice asociate conceptului de algoritm și mijloacelor de înregistrare a acestuia.

Astfel, conceptul de algoritm este prima etapă în formarea ideilor elevilor despre procesarea automată a informațiilor pe un computer.

Algoritmii sunt folosiți nu numai pentru rezolvarea problemelor de calcul, ci și pentru rezolvarea majorității problemelor practice.

Când construiesc algoritmi, elevii învață să analizeze, să compare, să descrie planuri de acțiune, să tragă concluzii; își dezvoltă abilitățile de a-și exprima gândurile într-o secvență logică strictă.

La selectarea sarcinilor la studierea structurilor algoritmice de bază, trebuie luate în considerare următoarele aspecte:

  • Ce operații mentale vor „funcționa” atunci când o rezolvăm;
  • Însăși stabilirea problemei va contribui la activarea gândirii elevilor?
  • Ce criterii de dezvoltare a gândirii pot fi aplicate în cursul rezolvării acestei probleme.

Pentru a îndrepta discuția în direcția corectă în timpul analizei problemei, se recomandă folosirea întrebărilor prompte. Aceste întrebări sunt deschise; nu implică un singur răspuns „corect”. Elevii desfășoară o căutare intelectuală activă și liberă, în conformitate cu abilitățile lor personale de gândire.

De exemplu, puteți folosi următorul bloc de întrebări de solicitare cu fixarea ulterioară a operațiilor mentale pe care elevii le vor folosi la rezolvarea problemei „Dând o matrice unidimensională A, a cărei dimensiune este 10. Determinați numărul de elemente din matrice. , a cărui valoare este un multiplu de 5.”

Întrebare

Operații de gândire pe care le vor folosi elevii

  1. Citiți sarcina. În câte etape credeți că va consta soluția?

(3 etape - intrarea, ieșirea matricei și determinarea multiplicității)

1. Analiza sarcinii (selectarea datelor initiale, rezultat), sinteza (selectarea etapelor).

  1. Care este esența conceptului matematic de „multiplicitate”?

(Diviziunea fără rest la un număr dat; câtul este un număr întreg)

2. Analiză - sinteză - concretizare - generalizare - judecată (elevul trebuie să selecteze informațiile necesare din setul de informații disponibile - conceptul de „multiplicitate”, să-și amintească esența, să generalizeze, să tragă o concluzie).

  1. Pe baza ce legi matematice, reguli concluzionăm despre multiplicitatea numerelor?

(semne de divizibilitate, tabla înmulțirii).

3. sinteză - generalizare - judecată (repetarea semnelor de divizibilitate)

Unitatea structurală elementară a algoritmului este o comandă simplă care denotă o etapă elementară de procesare sau afișare a informațiilor. O comandă simplă în limbajul diagramelor este descrisă ca un bloc funcțional care are o intrare și o ieșire (Anexa 2). Din comenzi simple și condiții de verificare, se formează comenzi compuse care au o structură mai complexă și au, de asemenea, o intrare și o ieșire. În conformitate cu principiul suficienței minime a mijloacelor metodologice, sunt permise doar trei construcții de bază - urmărire, ramificare (în forme complete și prescurtate), repetare (cu postcondiție și precondiție). Prin conectarea doar a acestor structuri elementare (secvențial sau prin imbricare), este posibil să se „asambleze” un algoritm de orice grad de complexitate.

Atunci când se dezvoltă algoritmi, este necesar să se folosească numai construcții de bază și să le înfățișeze într-un mod standard, ceea ce va face mai ușoară înțelegerea structurii algoritmului, abstracția de la detalii irelevante și concentrarea elevilor pe găsirea unei modalități de rezolvare a problemei.

Utilizarea unei organigrame vă permite să evidențiați esența procesului în curs de desfășurare, să definiți comenzile de ramificare și repetare, care vor fi înțelese de elevi, memorate și aplicate în activitățile lor educaționale.

Într-un număr de manuale, prima structură studiată după comanda follow este o buclă, deoarece aceasta face posibilă scurtarea notării algoritmului. De obicei, acest design repeta de n ori". Această abordare duce la dificultăți în stăpânirea ciclurilor ca structură de organizare a acțiunilor, diferită calitativ de una liniară.

În primul rând, alte tipuri de bucle cu precondiție și postcondiție (bucla „while”, bucla cu un parametru, bucla „înainte”) sunt percepute ca izolate unele de altele, iar caracteristica principală - repetarea acțiunilor - nu acționează ca o coloană vertebrală.

În al doilea rând, abilitățile de bază care sunt necesare în dezvoltarea ciclurilor sunt lăsate fără atenție: selectarea corectă a condiției pentru continuarea sau încheierea ciclului, selectarea corectă a corpului ciclului. Verificarea condiției în bucla „repetare de n ori” este practic invizibilă, iar algoritmul ciclic continuă să fie perceput de către elevi deseori ca liniar, doar proiectat diferit, ceea ce dă naștere unui stereotip incorect pentru elevi în percepția ciclurilor în general.

Studiul comenzii de repetare ar trebui să înceapă cu introducerea unui ciclu cu o postcondiție, deoarece în acest caz elevului i se oferă posibilitatea să se gândească mai întâi la comenzile incluse în ciclu și numai după aceea să formuleze condiția (întrebarea) pt. repetarea acestor comenzi. Dacă introduceți imediat o buclă cu o precondiție, atunci elevii vor trebui să efectueze ambele acțiuni în același timp, ceea ce va reduce eficacitatea orelor. În același timp, un ciclu cu o postcondiție este considerat o pregătire pentru percepția de către elevi a unui ciclu cu o precondiție, asigură transferul de cunoștințe la un alt tip de comandă de repetiție și face posibilă lucrul prin analogie. Elevii ar trebui să acorde atenție faptului că aceste tipuri de bucle diferă în locul în care se verifică starea, în condiția revenirii la repetarea execuției corpului buclei. Dacă într-o comandă de repetare cu o postcondiție corpul buclei este executat cel puțin o dată, atunci într-o comandă de repetare cu o condiție prealabilă este posibil să nu fie executată niciodată.

Printre definițiile conceptului de „comandă de repetare” din literatura educațională, se numără următoarele: un ciclu este o comandă de algoritm care vă permite să repetați același grup de comenzi de mai multe ori. Această formulare nu spune de ce există posibilitatea de repetare și de câte ori se poate repeta, de ce se repetă în mod necesar un grup de comenzi. Pe baza diagramei bloc a comenzii de repetare (Anexa 2), putem propune următoarea definiție.

Repetarea este o comandă compusă a algoritmului, în care, în funcție de îndeplinirea unei condiții, execuția unei acțiuni poate fi repetată.

Concluzie

Gândirea logică nu este înnăscută, ceea ce înseamnă că de-a lungul tuturor anilor de școlarizare este necesar să se dezvolte în mod cuprinzător gândirea elevilor (și capacitatea de a folosi operațiuni mentale), să-i învețe să gândească logic.

Logica este necesară acolo unde este nevoie de sistematizare și clasificare a diferitelor concepte, pentru a le oferi o definiție clară.

Pentru a rezolva această problemă, este nevoie de o muncă specială pentru formarea și îmbunătățirea activității mentale a elevilor.

Necesar:

  • dezvoltarea capacității de a efectua o analiză a performanței pentru a construi un model informațional-logic;
  • învață cum să folosești construcțiile algoritmice de bază pentru a construi algoritmi (pentru a dezvolta gândirea algoritmică);
  • dezvoltarea capacității de a stabili o relație logică (cauală) între conceptele individuale;
  • îmbunătățirea abilităților intelectuale și de vorbire ale elevilor.

În clasele superioare, importanța procesului de învățare în sine, a scopurilor, obiectivelor, conținutului și metodelor acestuia crește pentru elevi. Acest aspect influențează atitudinea elevului nu numai față de învățare, ci și față de sine, față de gândirea sa, față de experiențele sale.

Învățarea unui limbaj algoritmic este una dintre cele mai importante sarcini ale unui curs de informatică. Un limbaj algoritmic îndeplinește două funcții principale. În primul rând, aplicarea sa face posibilă standardizarea, pentru a da o singură formă tuturor algoritmilor luați în considerare în curs, ceea ce este important pentru formarea culturii algoritmice a școlarilor. În al doilea rând, învățarea unui limbaj algoritmic este o propedeutică pentru învățarea unui limbaj de programare. Valoarea metodologică a limbajului algoritmic se explică și prin faptul că în condițiile în care mulți școlari nu vor avea calculator, limbajul algoritmic este cel mai potrivit limbaj, orientat spre execuția umană.

Organizarea materialului sub formă de diagrame contribuie la o mai bună asimilare, reproducere a acestuia, deoarece facilitează foarte mult căutarea ulterioară.

Practica pedagogică arată că o astfel de prezentare a materialului educațional contribuie la structurarea semnificativă a informațiilor percepute de către elevi și, pe această bază, la o înțelegere mai profundă a tiparelor logice și a relațiilor dintre conceptele de bază ale temei studiate. Informațiile de structurare ar trebui folosite atât la explicarea materialului educațional (note scurte de curs), cât și pentru organizarea mai eficientă a lucrărilor practice pe calculator (texte de lucru de laborator), pentru a îmbunătăți munca independentă a studenților.

  1. Zag A.V. Cum să determinați nivelul de gândire al școlarilor.
  2. Zorina L.Ya. Fundamente didactice pentru formarea sistemelor de cunoștințe ale elevilor de liceu. M., 1978.
  3. Ivanova L.A. Activarea activității cognitive a elevilor în studiul fizicii. M.: Iluminismul, 1983.
  4. Levcenko I.V., Ph.D. ped. Științe. Universitatea Pedagogică din Moscova // Informatică și Educație Nr. 5'2003 p.44-49
  5. Ledenev V.S., Nikandrov N.D., Lazutova M.N. Standardele educaționale ale școlilor rusești. Moscova: Prometeu, 1998.
  6. Lyskova V.Yu., Rakitina E.A. Aplicarea schemelor logice de concepte în cursul informaticii.
  7. Pavlova N.N. Sarcini logice. Informatică și Educație Nr. 1, 1999.
  8. Platonov K.K., Golubev G.G. Psihologie. M.: Educație, 1973.
  9. Ponamareva E.A. Principalele modele de dezvoltare a gândirii. Informatică și Educație Nr. 8, 1999.
  10. Pospelov N.N., Pospelov I.N. Formarea operațiilor mentale la școlari. Moscova: Educație, 1989.
  11. Samovolnikova L.E. Program şi materiale metodice: Informatică. Clasa 1-11.
  12. Stolyarenko L.D. Fundamentele psihologiei. a 3-a editie. M., 1999.
  13. Screening de asociere;

    aparenţă de asumare

    Verificarea presupunerii

    (neconfirmat?)

    Apariția unui nou

    ipoteze

    Rezolvarea problemei

    Acțiune

    Etapa actuală de dezvoltare a învățământului secundar se caracterizează printr-o căutare intensă a ceva nou în teorie și practică. Acest proces se datorează unui număr de contradicții, principala dintre acestea fiind inconsecvența metodelor și formelor tradiționale de educație și educație cu noile tendințe de dezvoltare a sistemului de învățământ, condițiile socio-economice actuale pentru dezvoltarea societății, care au dat naștere unui număr de procese obiective de inovare. Ordinea socială a societății în raport cu școala secundară s-a schimbat: școala trebuie să contribuie la formarea unei personalități capabile de creativitate, de determinare conștientă, independentă a activităților lor, de autoreglare, care să asigure atingerea scopului stabilit.
    Principala formă organizatorică a educației în școlile secundare este lecția. Dar în procesul de predare a informaticii, puteți întâmpina următoarele probleme, care sunt foarte greu de rezolvat cu metodele tradiționale de predare:

    • diferența de nivel de cunoștințe și abilități ale școlarilor în informatică și tehnologia informației;
    • căutarea oportunităților de a satisface nevoile intereselor elevilor prin utilizarea unei varietăți de tehnologii informaționale.

    Prin urmare, o lecție de informatică nu ar trebui să fie doar o lecție, ci o „lecție netradițională”. (O lecție netradițională este o sesiune de antrenament improvizată care are o structură netradițională, nestabilită. I.P. Podlasy)
    De exemplu, lecție – joc în clasa a V-a „Călătorie pe planeta Compik” (secțiunea „Dispozitiv informatic”). La lecție, băieții colectează puzzle-uri (se decupează o imagine cu un computer desenat), strâng domino, rezolvă puzzle-uri.

    Lecție - joc în clasa a VI-a „Executor”. Elevii lucrează într-un mod ludic cu interpretul, îi dau comenzi pe care trebuie să le îndeplinească și să atingă scopul.

    Lecție - cercetare în clasa a VII-a (matematică) și în clasa a VIII-a „Editori grafici”. Elevii sunt invitați să creeze desene în editori vectoriali și raster și să efectueze o serie de acțiuni, după care completează un tabel cu observațiile lor.

    Lecție - cercetare în clasa a VII-a „Salvarea imaginilor în diverse formate grafice folosind un editor raster”. Elevii sunt invitați să creeze un desen într-un editor raster și să îl salveze cu o altă extensie, să vadă ce s-a schimbat, să noteze concluziile pe o foaie de hârtie.

    Lecție - conversație la clasa a V-a „Codificarea informațiilor”, „Forme vizuale ale informațiilor”. În aceste lecții, există un dialog între profesor și elev, care permite elevilor să fie participanți deplini la lecție.
    Lecție - prelegere folosit în clasele superioare 9 - 11. De exemplu, „Rețele de calculatoare”. Se citește materialul teoretic, apoi se aplică și se consolidează în practică.
    Lecție - test în a 5-a „Informaţii. Forme de prezentare a informațiilor”, clasa a VI-a – „Codarea informațiilor”, clasa a VII-a – „Hardware și software”. Aceste lecții sunt lecții - teste de material studiat anterior.
    Cele mai eficiente instrumente pentru orice lecție de informatică sunt suporturile vizuale: prezentări pentru lecții, carduri, postere, videoclipuri.

    Studiind în aceeași clasă, un program și un manual, elevii pot învăța materialul în moduri diferite. Depinde de cunoștințele și aptitudinile cu care elevul vine la lecție, de entuziasmul, interesul pentru material și de capacitățile psihologice (perseverență, atenție, capacitatea de a fantezi etc.) ale copiilor. Prin urmare, în sala de clasă, este necesar să se aplice o abordare diferențiată a predării și evaluării elevilor.
    De exemplu, elevilor din clasele 9-11 li se oferă o listă de sarcini (Visual Basic, Pascal, Excel) și fiecare dintre elevi efectuează sarcini într-un ritm apropiat de ele, în timp ce nu întârzie alți elevi din clasă, sau, de exemplu, elevilor din clasele 5-6 cărora li sa acordat o sarcină cu mai multe niveluri

    Următoarele metode ajută la urmărirea nivelului de cunoștințe al elevilor: observarea lucrărilor din lecție, control oral, verificare scrisă a materialului teoretic, lucrări practice, probe didactice.
    Aș dori să mă opresc asupra unor metode care fac posibilă stimularea elevilor la stăpânirea noilor cunoștințe, la autoeducare.
    Atelier - Aceasta este o sarcină comună pentru toți elevii din clasă, efectuată pe computer. Pregătirea pentru atelier și implementare au loc într-o singură lecție. O evaluare este dată la sfârșitul lecției. Scopul unei astfel de lucrări este de a testa abilitățile practice, abilitățile studenților, capacitatea de a aplica cunoștințele în rezolvarea unor probleme specifice. Elevii primesc sarcini pentru lucrări practice pe măsură ce studiază materialul. Munca sistematică la calculator în lecțiile de informatică este un factor important în dezvoltarea abilităților de autocontrol la copii, deoarece. la depanarea programelor și a altor sarcini, computerul remediază automat toate erorile elevului.
    De exemplu, este necesar să construiți un grafic al funcției y=ax2+bx+c folosind ET Excel. Din cursul de matematică, studenții știu că graficul unei funcții este o parabolă, prin urmare, în timpul scrierii unui program în Excel, trebuie să obținem și o parabolă, altfel există o eroare în program.
    Lucrări practice individuale - mini-proiecte.
    Conținutul și volumul cursului „Informatică și TIC” se bazează pe formarea cunoștințelor informaționale și vizează dezvoltarea inițiativei, creativității, a capacității de a aplica o abordare de cercetare în rezolvarea diferitelor tipuri de probleme de către toți studenții. Și aici iese în prim-plan învățarea bazată pe proiecte cu metode de predare de cercetare.
    Baza activității de proiect (de cercetare) a elevilor este pusă deja în liceu. La nivel mediu, implicarea în activitățile proiectului se realizează prin implementarea muncii creative folosind tehnologia informatică (Word, Excel, Power Point), precum și întocmirea de rapoarte și rezumate pe temele studiate.
    Semnificația practică a activităților proiectului constă și în formarea capacității de a-și prezenta munca la conferințe școlare, oraș etc. niveluri. Prin urmare, o etapă necesară în implementarea proiectului este apărarea acestuia, discuția colectivă. Copiii își dezvoltă abilitățile de comunicare. Sunt interesați să vadă munca altor băieți.
    De exemplu, proiectele elevilor de clasa a V-a „Crearea desenelor animate” folosind capabilitățile programelor Power Point și editorul grafic Paint.
    Un proiect al elevilor 8B care, folosind programul Power Point, au creat un joc asemănător cu jocul TV „Who Wants to Be a Millionaire?”

    În prezent, tehnologiile de învățare bazate pe probleme sunt de mare importanță în lecțiile de informatică.
    Situația problemă este unul dintre tipurile de motivație ale procesului educațional. Activează activitatea cognitivă a elevilor și constă în găsirea și rezolvarea problemelor care necesită actualizarea cunoștințelor, analiză și gândire logică. O situație problemă poate fi creată în toate etapele de învățare: în timpul explicației, consolidării, controlului.
    Una dintre metodele metodologice de creare a unei situații problemă este stabilirea de către profesor a unor întrebări specifice care încurajează elevii să facă comparații, generalizări, concluzii din situație și să compare fapte.
    De exemplu, implementarea acestei tehnici într-o lecție practică de rezolvare a problemelor folosind baze de date în programul Access (clasa a 9-a).
    La începutul lecției se prezintă următoarea situație: „Ați ajuns într-un oraș străin. Nu poți intra într-un hotel. Dar prietenul tău locuiește în acest oraș. Îi știi numele de familie, prenumele, patronimul și anul nașterii. Pentru a afla adresa, te duci la biroul de informații, care are un director care conține informații despre toți locuitorii orașului.
    Întrebare: Ce date credeți că sunt incluse în acest manual?
    Raspuns: Numele, parafa persoanei, anul nasterii, adresa.
    Se atrage atenția elevilor asupra faptului că, dacă într-un oraș mai mulți locuitori au aceleași inițiale și s-au născut în același an, atunci computerul va raporta adresele tuturor.
    Întrebare: Care va fi condiția sarcinii?
    Elevii, cu ajutorul unui profesor, compun o sarcină și notează starea acesteia: „Directorul de date despre locuitorii orașului are forma: prenume, inițiale, anul nașterii, adresa. Creați o bază de date, construiți o interogare care să găsească adresa persoanei potrivite, dacă îi sunt cunoscute numele de familie, inițialele și anul nașterii.
    Învățarea bazată pe probleme este folosită cel mai adesea în lecțiile de programare (clasele 8-11). Elevii sunt invitați să scrie un program de rezolvare a problemelor matematice, economice etc. sarcini, dar pentru aceasta trebuie să-și amintească formulele, operatorii de limbă, să le aranjeze în succesiune, să scrie un program pe un computer, să-l testeze pe exemplul unor anumite soluții. Iar profesorul însoțește tot acest proces, punând întrebări conducătoare și direcționând elevii în direcția corectă.
    Nu numai lecțiile pot îmbunătăți calitatea predării informaticii, ci și activitățile extracurriculare, cursurile opționale. De exemplu, cursurile opționale „Proiectare computer” (crearea site-urilor web în HTML) – nota 11, „Lucrarea într-un editor de text Word” – nota 6, „Crearea prezentărilor. Power Point" - clasele 5-7.
    Fiecare elev care participă la o activitate extracurriculară pregătește un proiect (lucrare de cercetare) pe o temă la alegere. De exemplu, iată câteva dintre subiecte: (vezi ilustrațiile).

    Subiectul sarcinilor creative acoperă nu numai domeniul „Informatică și TIC”. Elevii prezintă cea mai reușită lucrare la gimnaziu, oraș etc. concursuri, conferințe. De exemplu, unele dintre ele:

    • proiect multimedia „Fondul mării” (clasa a 5-a, laureat al festivalului orașului de desene și prezentări);
    • lucru combinat de matematică și informatică „Desene pe planul coordonatului” (clasa 6, locul III - gimnaziu NPK, locul II - oraș NPK);
    • lucru combinat de matematică și informatică „Utilizarea Visual Basic în rezolvarea ecuațiilor nedefinite” (clasa a 9-a, locul I - gimnaziu NPK, locul I - Universitatea Dubna NPK);
    • proiect-program „Dacă nu există VB la îndemână” (clasa 9, locul 1 - gimnaziu NPK, locul 1 - oraș NPK, locul III - Conferința internațională, Serpukhov, locul III - „Pași în viitor”, Moscova);
    • crearea site-ului „Anatomia Umană” (clasa a 11-a, locul 2 - gimnaziu NPK, locul 2 - orașul NPK),

    De asemenea, este posibilă îmbunătățirea calității lecțiilor de informatică prin conexiuni interdisciplinare. De exemplu, cu lecții

    • matematică: rezolvarea problemelor pe metoda coordonatelor - clasele 5, 6, trasarea graficelor și diagramelor în ET Excel - nota 9; rezolvarea problemelor matematice în mediul de programare Pascal, Visual Basic - clasele 9, 10;
    • economie (rezolvarea unor probleme economice simple folosind Excel și mediul de programare Visual Basic) - clasele 9-10;
    • lucrări pentru băieți: construirea unui plan de etaj în editorul grafic Paint - nota 5, construirea desenelor în editorul vectorial Compass - nota 7;
    • Geografie: Realizarea prezentărilor Clasa a VII-a

    Această relație le permite studenților să vadă vizual semnificația lecțiilor de informatică și amploarea în viață a programelor studiate.

    Venind la o lecție de informatică, un copil visează să învețe să lucreze la computer în primul rând. Oamenii de știință au dovedit că majoritatea studenților nu pot stăpâni cu succes secțiunile de programare și nu toți vor deveni programatori, dar în lumea modernă toată lumea ar trebui să devină utilizatori experimentați pentru viitoarele lor activități profesionale, iar sarcina profesorului este să-l ajute în acest sens.
    Până în prezent, există un număr mare de medii software care vă permit să găsiți noi mijloace de exprimare, implementare și comunicare a studenților.

    Literatură:

    1. Selevko G.K. Tehnologii pedagogice bazate pe instrumente de informare și comunicare.-M .: Institutul de Cercetare a Tehnologiilor Școlare, 2005.
    2. Selevko G.K. Tehnologii educaționale moderne. M.: Educație, 2006.
    3. Pedagogie. Curs nou: Manual pentru studenți. ped. universități în 2 cărți. / Ed. I.P. Ascuns. - Umanit.Ed. Centrul VLADOS, 2000.

    Utilizarea metodelor interactive în lecțiile de informatică

    în condițiile Standardului Educațional de Stat Federal

    Învățarea interactivă este o formă specială de organizare a procesului de învățământ, a cărei esență este activitatea comună a elevilor privind dezvoltarea materialului educațional, în schimbul de cunoștințe, idei, metode de activitate. Activitatea interactivă în sala de clasă presupune organizarea și dezvoltarea dialogului de comunicare, care duce la înțelegerea reciprocă, interacțiunea, la rezolvarea comună a sarcinilor comune, dar semnificative pentru fiecare participant.

    Principalele obiective ale învățării interactive:

    • stimularea motivației educaționale și cognitive;
    • dezvoltarea independenței și a activității;
    • educarea gândirii analitice și critice;
    • formarea deprinderilor de comunicare
    • autodezvoltarea elevilor.

    O lecție modernă în cadrul standardului educațional de stat federal este o lecție în care este necesar să se utilizeze tehnologii moderne, diferite metode și forme de lucru.

    Una dintre tehnologiile capabile să rezolve sarcinile stabilite în noile standarde estetehnologie de dezvoltare a gândirii critice,

    Tehnologia gândirii critice vă permite să: combinați

    • organizează munca independentă în clasă;
    • implica fiecare elev în procesul de învățare;
    • să dezvolte la elevi o atitudine pozitivă față de activitatea intelectuală creativă;
    • cresterea nivelului de autoorganizare a elevilor;
    • stăpânește metode raționale de autoeducație;
    • stimularea activității mentale și dezvoltarea activității cognitive;
    • dezvoltarea competențelor cheie care sunt semnificative personal pentru abilitățile și abilitățile elevilor.

    Tehnologia pentru dezvoltarea gândirii critice este un sistem integral care formează abilitățile de a lucra cu informații prin citire și scriere. Este un ansamblu de tehnici variate care vizează motivarea elevului, încurajându-l subconștient la cercetare, activitate creativă, oferindu-i condiții de înțelegere a materialului și ajutând la generalizarea cunoștințelor dobândite.

    Principalele etape ale lecției atunci când utilizați tehnologia „Gândire critică”:

    Etapa de apel.

    Stadiul de înțelegere.

    etapa de reflecție.

    Tehnologic

    etape

    Activitate

    profesori

    Activitate

    elevi

    Posibil

    trucuri și metode

    Etapa I (faza)

    Apel (evocare):

    Actualizarea cunoștințelor existente;

    Trezirea interesului pentru obținerea de noi informații;

    Stabilirea propriilor obiective de învățare ale elevului.

    Scopul este să provoace cunoștințele existente ale studenților cu privire la problema studiată, activându-le activitățile, motivându-i să lucreze în continuare.

    Elevul „își amintește” ceea ce știe despre problema studiată (face presupuneri), sistematizează informații înainte de a studia material nou, pune întrebări la care dorește să obțină răspunsuri.

    Realizarea unei liste de „informații cunoscute”:

    ghicirea povestirii prin cuvinte cheie;

    sistematizarea materialului (grafic): clustere, tabele;

    afirmații adevărate și false;

    lanțuri logice confuze;

    atac cerebral;

    întrebări problematice, întrebări „groase” și „subțiri” etc.

    Informațiile primite în etapa de apel sunt ascultate, înregistrate, discutate. Munca se desfășoară individual, în perechi sau în grup.

    etapa a II-a

    Înțelegerea conținutului (realizarea sensului):

    Obținerea de informații noi;

    Ajustarea obiectivelor de învățare ale elevului.

    Menținerea interesului pentru subiect în timp ce se lucrează direct cu informații noi, progres treptat de la cunoașterea „vechiului” la „noul”

    Elevul citește (ascultă) textul folosind metodele active de lectură propuse de profesor, face notițe în margini sau ia notițe pe măsură ce înțelege informații noi

    Metode active de citire:

    "introduce";

    „os de pește”;

    "ideal";

    menținerea diverselor înregistrări precum jurnale duble, jurnalele de bord;

    caută răspunsuri la întrebările puse în prima parte a lecției

    În etapa de înțelegere a conținutului se realizează contact direct cu informații noi (text, film, prelegeri, material de paragraf). Lucrarea se face individual sau în perechi. Două elemente trebuie să fie prezente în munca de grup - căutarea individuală și schimbul de idei, iar căutarea personală va preceda cu siguranță schimbul de opinii.

    III. Reflecţie:

    Reflecția, nașterea noilor cunoștințe;

    Stabilirea de noi obiective de învățare pentru elev.

    Profesorul ar trebui: să readucă elevii la notele lor inițiale de ipoteză; fa schimbari; oferi sarcini creative, de cercetare sau practice pe baza informațiilor studiate

    Elevii corelează informațiile „noi” cu informațiile „vechi”, folosind cunoștințele acumulate la etapa de înțelegere a conținutului.

    Completarea grupurilor, a tabelelor.

    Stabilirea de relații cauzale între blocurile de informații.

    Reveniți la cuvinte cheie, afirmații adevărate și false.

    Răspunsuri la întrebările puse.

    Organizarea de mese rotunde orale și scrise.

    Organizarea diferitelor tipuri de discuții.

    Scrierea lucrărilor creative.

    Cercetare pe probleme individuale ale subiectului etc.

    În etapa de reflecție se realizează analiza, prelucrarea creativă și interpretarea informațiilor studiate. Munca se desfășoară individual, în perechi sau în grup.

    Aplicarea tehnologiei pentru dezvoltarea gândirii critice în lecțiile de informatică

    Multe lecții pentru a învăța materiale noi încep cu tehnica „Coș”, ideile principale ale lecției viitoare sunt demonstrate pe tablă sau afișate prin proiector.

    De exemplu, în lecția de studiere a „Algoritmului liniar”, puteți invita elevii să exprime modul în care cred ei ce algoritm poate fi numit liniar, dați exemple. În lecția de studiere a „Cicului”, sugerați sugerarea ce este un ciclu, ce exemple de acțiuni ciclice pot da.

    Figura 1. Un exemplu de utilizare a tehnicii „Coș”.

    Gradul 7

    Informații și proprietățile sale.


    Se folosește mecanismul ZUH (știu, știu, vreau să știu sau am o întrebare). Munca individuala.

    Tabelul 1.

    Un exemplu de utilizare a recepției ZUH

    Știu

    Învățat nou

    Vreau sa stiu mai mult. A avea o intrebare?

    Informația este un mesaj pe care oamenii îl transmit unii altora. Este conținută în cărți, în sunetele din jurul nostru, lecturile instrumentelor etc.

    Informația ca semnal. Semnalele sunt fie discrete, fie continue. Tipuri de informații: vizuale, gustative, tactile, olfactive. O persoană primește informațiile principale vizual 80-90%. Informația are proprietăți proprii: obiectivitate, fiabilitate, completitudine, relevanță, claritate.

    Cum obțin nevăzătorii informații? Cum se verifică acuratețea informațiilor? Trebuie să păstreze toate proprietățile pentru orice fel de informații?


    În fiecare dintre coloane este necesar să postați informațiile primite în timpul lecției. Tehnica „Tabelul de marcare” permite profesorului de informatică să controleze munca fiecărui elev din lecție, înțelegerea și interesul acestuia față de tema studiată. Puteți consulta acest tabel de mai multe ori pe lecție. La etapa Provocare se completează prima coloană, la etapa Implementare, a doua coloană, iar la etapa Reflecție, a treia. Iată, de exemplu, ce tabele de notare au fost întocmite de băieți la unele lecții.

    Clasa a 9-a

    Subiect: Algoritmi și interpreți.


    Recepție „Cluster”. Lucru de grup.


    La etapa de căutare și cercetare, clasa este împărțită în grupuri (de câte 5 persoane).


    Sarcină: alcătuiește un grup pe baza studiului materialului manual. De asemenea, odată cu compilarea clusterului, elevii fac o listă de întrebări. Apoi grupurile își prezintă lucrările, discută întrebările apărute (toate activitățile se desfășoară între elevi, profesorul acționează ca coordonator; membrii celorlalte grupuri pot răspunde la întrebările care au apărut, apelând la profesor în caz de dificultate) .

    Un cluster este o organizare grafică a materialului care arată câmpurile semantice ale unui anumit concept. Clustering permite elevilor să gândească liber și deschis la un subiect. Elevul notează un concept cheie în centrul foii și din acesta trage raze de săgeți în direcții diferite, care leagă acest cuvânt cu altele, de la care, la rândul lor, razele diverg din ce în ce mai mult.

    Este convenabil să se folosească tehnica clusterului ca evaluare intermediară a muncii elevilor, a înțelegerii acestora asupra conceptelor luate în considerare. Așadar, de exemplu, înainte de a trece la cunoașterea interpretului Robot, le puteți cere băieților să descrie legătura cu toate conceptele studiate, pornind de la cuvântul cheie Algoritm (în același timp, acest cluster poate fi accesat pe tot parcursul cursului). , completându-l cu componente noi).

    Figura 2. Un exemplu de utilizare a tehnicii „Cluster”.

    Clasa a 9-a

    Tema: Tehnologia informației și societatea.


    Recepție „Zigzag”. Lucru de grup.


    La etapa de căutare și cercetare, clasa este împărțită în grupuri (de câte 4 persoane).


    Etapa 1. Grupului i se atribuie numere de la 1 la 4.


    Etapa 2. Elevii sunt așezați la mese în funcție de numărul ales, în grup studiază materialul manualului, întocmesc diagrame de referință:

    Figura 3. Schema de plasare a grupelor de elevi


    1 masă . Preistoria informaticii;


    2 masa . Istoria numerelor și a sistemelor de numere;


    3 masa. Istoria calculatoarelor;


    4 masa . Istoria software-ului și TIC.


    Etapa 3. Se întorc în grupurile de acasă, spun pe rând material nou - învățare reciprocă.


    Clasa a 9-a

    Subiect: Modalități de căutare pe Internet.


    Recepție „Proiect de cercetare”. Munca individuala.


    În etapa de reflecție, profesorul îi invită pe elevi să scrie într-un caiet o întrebare sau o temă despre care ar dori să afle mai multe. Temă pentru acasă: Căutați răspunsul la întrebarea dvs. folosind Internetul. Analizați eficiența motoarelor de căutare (cel puțin trei), care este mai de preferat pentru ei personal, justificați-vă răspunsul punct cu punct:


    1. Ce motoare de căutare folosiți cel mai des? De ce le dai preferinta?


    2. Notați avantajele și dezavantajele motoarelor de căutare alese.


    3. Care dintre motoarele de căutare selectate ți-a dat cel mai bun răspuns la întrebarea ta? Trageți concluzii despre munca depusă.

    „Funcăre de idei”

    Când lucrați, acordați atenție ierarhiei întrebărilor care însoțesc fiecare etapă a brainstormului:

    Nivelul I - ce știi? Nivelul II - cum intelegi? (aplicarea altor cunoștințe, analiză) Nivelul III - aplicare, analiză, sinteză

    Pe lângă exemplele binecunoscute de utilizare a tehnicilor „Brainstorming”, atunci când elevilor li se cere să răspundă secvenţial la întrebări de diferite niveluri

    De exemplu:

    Nivelul I - Dați exemple de interpreți; Nivelul II - Ce algoritmi execută artiștii tăi? Cum se aseamănă și prin ce diferă?

    Nivelul III - Avem nevoie de interpreți?

    Sau:

    Nivel I - Ce algoritmi ciclici întâlniți în fiecare zi? Nivelul II - Știți întotdeauna în avans numărul de repetări din ciclurile tale? Nivelul III - Ce s-ar întâmpla dacă ciclurile ar dispărea din viața noastră?

    În lecțiile de informatică, este convenabil să utilizați această metodă pentru a rezolva următoarele tipuri de probleme:

    Recepție „Coș” de idei, concepte, nume...

    Aceasta este o tehnică de organizare a muncii individuale și de grup a elevilor în etapa inițială a lecției, când experiența și cunoștințele lor sunt actualizate. Vă permite să aflați tot ce știu sau gândesc elevii despre subiectul în discuție. Pe tablă, puteți desena o pictogramă coș, în care va fi adunat tot ceea ce toți elevii împreună știu despre tema studiată.

    Multe lecții pentru a învăța materiale noi încep cu tehnica „Coș”, ideile principale ale lecției viitoare sunt demonstrate pe tablă sau afișate prin proiector. De exemplu, în lecția de studiere a „Algoritmului liniar”, puteți invita elevii să exprime modul în care cred ei ce algoritm poate fi numit liniar, dați exemple. În lecția de studiere a „Cicului”, sugerați sugerarea ce este un ciclu, ce exemple de acțiuni ciclice pot da.

    Circuite logice inversate (legați o secvență de elemente de informații în secvența dorită)

    Iată câteva exemple de utilizare a acestei tehnici în clasă.

    Defalcare în grupuri (construirea unui logograf - evidențierea blocurilor de idei)

    cluster - aceasta este o organizare grafică a materialului, care arată câmpurile semantice ale unui anumit concept. Cuvântul grup în traducere înseamnă un fascicul, o constelație. Clustering permite elevilor să gândească liber și deschis la un subiect. Elevul notează un concept cheie în centrul foii și din acesta trage raze de săgeți în direcții diferite, care leagă acest cuvânt cu altele, de la care, la rândul lor, razele diverg din ce în ce mai mult.

    Este convenabil să se folosească tehnica clusterului ca evaluare intermediară a muncii elevilor, a înțelegerii acestora asupra conceptelor luate în considerare. Așadar, de exemplu, înainte de a trece la cunoașterea interpretului Robot, le puteți cere băieților să descrie legătura cu toate conceptele studiate, pornind de la cuvântul cheie Algoritm (în același timp, acest cluster poate fi accesat pe tot parcursul cursului). , completându-l cu componente noi). Voi da câteva exemple de clustere create de băieți în timpul studiului acestui curs.

    Recepție „Note marginale” (inserare) („v” - am crezut că da, „+" - informații noi, „+!" - informații foarte valoroase, „-" - o am diferit, „?" - nu foarte clar, Sunt surprins)

    Această tehnică necesită elevului nu lectura pasivă obișnuită, ci activă și atentă. Obliga nu doar să citească, ci să citească textul, să urmărească propria înțelegere în procesul de citire a textului sau de percepere a oricărei alte informații. În practică, elevii pur și simplu sar peste ceea ce nu înțeleg. Și în acest caz, marcajul „întrebare” îi obligă să fie atenți și să noteze neînțelesul. Utilizarea markerilor face posibilă corelarea noilor informații cu reprezentările existente.

    O tehnică foarte convenabilă atunci când o lecție trebuie să acopere o cantitate mare de material, mai ales când este de natură teoretică. Deoarece elevii lucrează cu caiete de lucru, acest lucru este destul de ușor de făcut, această tehnică va funcționa mai ales în lecțiile de studiere a unor subiecte precum algoritmul auxiliar, condițiile în limbajul robotului, variabilele, intrarea, ieșirea datelor.

    Recepție „Cube”

    În informatică, multe probleme au mai multe soluții, iar alegerea soluției optime posibile depinde de criteriile pe care le impunem soluționării problemei.

    Deci, să ne imaginăm că cubul este o anumită condiție a problemei, iar fețele sale sunt modalitățile posibile de a o rezolva. Această tehnică poate fi implementată atât individual, cât și în grup.

    Mai jos puteți vedea exemple de astfel de sarcini:

    Sinkwain – un mod de reflecție creativă – o „poezie” scrisă după anumite reguli

    Familiarizarea cu syncwine se realizează conform următoarei proceduri:

    1. Sunt explicate regulile de scriere a syncwine.

    2. Mai multe syncwine sunt date ca exemplu.

    3. Tema syncwine este stabilită.

    4. Timpul pentru acest tip de lucru este fix.

    5. Variante de syncwines se aud la cererea elevilor.

    Profesor

    plin de suflet, deschis

    Iubind, cautand, gandind

    Multe idei, puțin timp

    Vocaţie

    Sau:

    Profesor

    Mofturos, zgomotos

    Explică, explică, așteaptă

    Când se va termina această tortură?

    saracul baiat


    Syncwinele sunt utile elevului ca instrument de sinteză a informațiilor complexe. Profesorului - ca o tăietură a evaluării conceptului și vocabularului elevilor. Sinkwain - rezumă informații, prezintă idei complexe, sentimente și idei în câteva cuvinte.

    Puteți utiliza syncwines atunci când studiați orice materie.

    Utilizarea syncwines este posibilă practic în fiecare lecție, atât la începutul ei, ca o reflecție inițială, cât și ca finalizare a lecției.

    Voi da câteva exemple de syncwine scrise de studenți în timp ce studiază un curs de informatică în clasa a VI-a.

    Ciclu

    complex, diferit

    Se repetă, funcționează, bucle

    Nu poți curăța cartofii fără ciclu

    Important

    Sau:

    Furculiţă

    plin, prescurtat

    propune, alege, decide

    Trebuie să alegi calea corectă

    Problemă

    Recepție redactare eseu

    Sensul acestei tehnici poate fi exprimat în următoarele cuvinte: „Scriu pentru a înțelege ce gândesc”. Aceasta este o scrisoare gratuită pe o anumită temă, în care se pun în valoare independența, manifestarea individualității, discutabilitatea, originalitatea în rezolvarea unei probleme și argumentarea. De obicei, un eseu este scris chiar în clasă după discutarea problemei și nu durează mai mult de 5 minute. În lecțiile din cadrul acestui program, această tehnică este convenabil de utilizat în ceea ce privește reflecția finală, atunci când s-a luat în considerare o temă educațională importantă sau s-a rezolvat o problemă serioasă, ca opțiune atunci când nu există suficientă reflecție orală la sfarsitul lectiei.timpul de lucru .

    Există o mulțime de tehnici pentru dezvoltarea gândirii critice, utilizarea lor în clasă nu este, de asemenea, limitată. Lecțiile care folosesc astfel de tehnici fac lecțiile mai distractive și mai productive și, de asemenea, oferă profesorului o imagine amplă a nivelului de conștientizare și înțelegere a materialului studiat de către elevi.

    Resursele educaționale digitale completează tehnologia tradițională de predare a unei discipline școlare sau a secțiunilor și subiectelor sale individuale. Acestea conțin informații educaționale clar structurate sub formă de text, o mulțime de imagini vizuale sub formă de diagrame, figuri, tabele, clipuri video, dotate cu animație și efecte sonore.

    Până în prezent, introducerea TIC se realizează în următoarele domenii:

    • 1. construirea unei lecții folosind instrumente software multimedia:
      programe de instruire și prezentări, manuale electronice, videoclipuri.
    • 2. implementarea controlului automat:folosind teste gata făcute, creându-vă propriile teste folosind shell-uri de testare.
    • 3. organizarea si desfasurarea atelierelor de laborator cu virtual
      modele.
    • 4. prelucrarea rezultatelor experimentului.
    • 5. dezvoltarea de software metodologic.
    • 6. utilizarea resurselor de internet.
      7. tehnologii de comunicare:olimpiade la distanță, învățământ la distanță, asociere metodică în rețea.
    • Materiale metodologice, culegeri tematice, instrumente software pentru sprijinirea activităților educaționale și organizarea procesului educațional.

      LearningApps.org este o aplicație Web 2.0 care sprijină învățarea și predarea prin module interactive. Modulele existente pot fi incluse direct în conținutul instruirii și pot fi, de asemenea, modificate sau create online. Scopul este, de asemenea, de a colecta blocuri interactive și de a le pune la dispoziție publicului. Astfel de blocuri (așa-numitele aplicații sau exerciții) nu sunt incluse din acest motiv în niciun program sau scenariu specific. Au propria lor valoare, și anume Interactivitatea.

      site-ul web http://standard.edu.ru )

      Utilizarea DER în clasă este posibilă sub diferite forme:

      Interactiv (interacțiune) - declarații alternative (de la emiterea de informații până la acțiunea întreprinsă) ale fiecăreia dintre părți. Mai mult, fiecare declarație se face luând în considerare atât declarațiile proprii anterioare, cât și declarațiile celeilalte părți;

      Multimedia - reprezentarea resurselor și proceselor nu printr-o descriere textuală tradițională, ci prin intermediul fotografiilor, videoclipurilor, graficelor, animației, sunetului;

      Modelare - modelarea resurselor și proceselor reale în scopul cercetării acestora;

      Sociabilitatea - posibilitatea de comunicare directă, eficiența furnizării de informații, monitorizarea stării procesului;

      Productivitate - automatizarea operațiunilor necreative, de rutină, care necesită mult timp și efort de la o persoană. Căutare rapidă a informațiilor după cuvinte cheie în baza de date, acces la referințe unice și publicații informative.




Se încarcă...Se încarcă...